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Scratch趣味编程——猫捉老鼠
教学背景分析
教材分析:本课是重庆大学出版社义务教育教科书小学信息技术第三册《程序设计 小能手》单元中的内容进行开发和设计的。此前学生己经掌握了 scratch程序设计 软件的启动与退出,并能为舞台设置背景、搭建控制舞台角色自由移动的脚本。本课 在此基础上继续学习Scratch程序设计中“碰到”、“移动鼠标”、“如果…那 么”、“显示”、“隐藏”等控件的使用方法,及向舞台添加角色等内容。通过学习 使学生理解用Scratch软件编程程序的基本思路和方法。
学情分析:本课教学对象是小学四年级学生,他们对Scratch编程软件已经有了一定 的基础。此年龄段学生喜欢玩各类电子游戏,对游戏规则和游戏中途控制等相关内容 感兴趣;学习本课前学生虽己对Scratch程序设计中程序脚本的制作方法有了初步了 解,但对Scratch软件中众多的控件功能、作用还不了解,需要进一步的学习。
二、教学目标
(-)知识与技能:
L了解〃碰到、〃如果…那么、〃显示〃、〃隐藏等脚本语言的作 用和使用方法。
2 .理解程序语言的执行过程。
过程与方法:通过对老鼠脚本的设置,学会〃条件控件的使用方祛。
(=)情感态度与价值观:通过设计〃猫抓老鼠〃的游戏,让学生体验到程序
设计的快乐,能自己制作游戏感觉彳艮有成就感。
三、教学重点难点及教学方法
教学重点:老鼠的脚本编写。
教学难点:理解脚本执行过程。
教学方法:讲解演示、任务驱动、讨论交流等方法结合进行。
教学过程
一、 创设情景,激情导入
师:孩子们,今天我们来放松一下怎么样?播放动画视频《猫和老鼠》 我相信大家都看过这部动画片吧!在这部动画片里面猫总是被老鼠戏弄,那今 天这节课我们就用正在学习的Scratch软件来做一个 猫抓老鼠的游戏,让猫 吃掉老鼠帮我们的Tom猫出一口恶气,可以吗?
现在我们来看一下用Scratch制作的游戏:
给学生展示已经做好的《猫抓老鼠》
设计意图:通过动画激发学生学习兴趣,活跃课堂气氛,同时引出本课的主 题。
任务驱动、习得新知
(一)挑战任务1
向舞台上添加角色:让学生把猫和老鼠请上舞台,并尽量让两个角色离远
—占
/\\\o
学生操作(]分钟)
(二)挑战任务2(如何判断猫碰到了老鼠)
设计制作猫的脚本,让猫跟着鼠标移动,碰到老鼠会说’抓住了〃
设计意图:让学生学习〃移到鼠标指针,能够学会用鼠标控制角色的方 法。同时学会〃碰到〃、〃如果…那么〃组合成条件判断语句,去完成项 目中的侦测功能。
移至
如果碰到Mousel ?那么
说固由秒
(三)挑战任务3
1,利用〃随机数〃实现让老鼠在舞台上随机爬动这个功能
彼点击.
重复批行
间随机迭一个数度『向右旋转C在
间随机迭一个数度
2.(如何让老鼠被抓后消失,第二次运行时再次出现)
当猫抓到老鼠后应该怎么办? 一起来完成猫抓到老鼠后就让老鼠消失。
S t.
工」』二』心j 3口 ?
I向右旋转C在 其)到每)间随机选一个数度
设计意图:让学生学会〃重复执行.…直到〃的用法。
(四)拓展任务(老鼠重复出现)
猫抓到老鼠后消失,并过一段时间老鼠再次出现。
设计意图:让学生拓展程序,巩固对知识点的掌握。
三、交流深化、知识小结
学生回答学习本课的收获。培养及时梳理、归纳知识点的习惯。肯定学生的学 习成果,激发学生信息技术的热情。
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