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计算机图形学;第4章 真实感图形的生成技术 ;真实感图形的生成技术;4.1 消隐技术 ;物空间算法是在定义、描述物体的世界坐标系中实现的,以场景中的物体为处理单元:
for(场景中的每一个物体)
{
将其与场景中的其它物体比较,确定其表面的可见部分;
显示该物体表面的可见部分;
}
像空间算法是在观看物体的屏幕坐标系下实现的,它以窗口内的每个像素为处理单元:
for(窗口内的每一个像素)
{
确定与此像素对应的距离视点最近的物体,
以该物体表面该处的颜色来显示像素;
} ;两者比较:
物空间算法的计算量少于像空间算法的计算量,但实际上物体到视点距离的排序与遮挡判别比较复杂,算法效率很大程度上取决于排序的效率。
实际中,常常采用像空间算法,本算法中最经常用到的技术是Z缓冲器消隐算法。
;Z缓冲器消隐算法;for(各个多边形)
{
扫描转换该多边形;
for(多边形所覆盖的每个像素(x,y))
{
计算该像素所对应多边形上的点在观察坐标系下的z坐标值Z(x,y);
if(Z(x,y)大于Z缓冲区在(x,y)处的值)
{
Z缓冲区中(x,y)处深度值替换为Z(x,y);
帧缓冲区中(x,y)处亮度值替换为多边形在(x,y)处的亮度值;
}
}
} ;4.2 光照技术;(d) 理想镜面反射方向
与视线方向的夹角 ;环境光的反射:
环境光(ambient light)来自周围环境(如墙面)散射的光,在空间近似均匀分布,入射至物体表面后向空间各个方向均匀反射出去。物体对环境光的反射分量表示: ;漫反射(diffuse reflection):
漫反射分量表示特定光源在物体表面的反射光中那些向空间各个方向均匀反射出去的光。兰伯特(Lambert)余弦定律指出:当点光源照射到一个漫反射体时,其表面反射光亮度和光源入射角(入射光线和表面法矢量的夹角)的余弦成正比,即 ; 兰伯特反射光照模型 ;镜面反射(specular reflection):
表示特定光源在物体表面的反射光中那些遵循反射定律的光。对于纯镜面,反射光和入射光对称地分布在表面法向的两侧。对于一般光滑表面,表面可理解为由许多朝向不同的微小平面构成,入射光经许多微小平面反射后形成的反射光不再是单向的,而是分布于理想镜面反射方向的周围。通常采用余弦函数的幂次来模拟一般光滑表面的镜面反射光的空间分布。 ; Phong 光照模型; Phong 光照模型;光照效果图;计算物体上可见点光亮度时通常是将光亮度转换成为光栅图形显示器采用的RGB三基色,这时计算需要在三个基色上分别进行。如果存在多个光源,则将效果线性相加。此时光照模型可以描述为 :; 明暗处理;解决方法:
首先多边形的顶点法矢量不再简单的取为其所在多
边形的面法矢,而是取为共该顶点的所有多边形的
面法矢的平均值;其次多边形内部点的法矢量也不
再简单地取为多边形的面法矢,而是利用多边形顶
点的法矢量通过双线性插值计算出。 ;图6-8 对P点进行双线性插值 ; Gouraud明暗处理(插值颜色)
;光线跟踪与辐射度方法介绍 ;; 光线跟踪;; 辐射度方法 ;4.3 物体表面细节的模拟;4.3.1 颜色纹理映射技术 ;颜色纹理;颜色纹理;颜色纹理;纹理映射的构造
从数学的观点来看,映射M可用下式描述
(u, v)= F(x, y, z)
(u, v)?TextureSpace ;参数曲面 (x, y, z) = F (u, v)
定义了二维参数空间到三维物体空间的映射关系
当将参数空间和纹理空间等同(两者之间关系由一仿射变换确定)起来时,若 F 可逆,则纹理映射关系等价于参数曲面自身定义的逆映射
(u, v) = F-1 (x, y, z) ;例: 高为 h,半径为 r 的圆柱面可用下面的参数形式来表达
x=r cosθ
y=r sinθ 0≤θ≤2π,0≤ψ≤1
z=hψ
若通过下述线性变换将纹理空间[0,1]×[0,1]与参数空间[0,2π]×[0,1]等同起来
u =θ/ 2π
υ=ψ
则由该圆柱面的参数表达式,容易得到从景物空间到纹理空间的纹理映射表达式;;颜色纹理;4.3.1
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