2018 —2019 年度第 一 学期 六 年级 信息技术 科教案.docxVIP

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2018 —2019年度第一学期 六年级信息技术科教案 课 题 第10课热闹的生物园一一插入声音按钮与发布影片 主备课人 李桂娟 教 学 i 标 知识与技能 (1) 会创建按钮元件。 (2) 会将声音导入到库。 (3) 掌握在按钮元件中插入声音的方法。 (4) 掌握影片发布的方法。 过程与方法 通过引导学生学习创建和设置声音按钮、导入声音到库、在按钮中插入声音、 发布影片等制作过程,提高学生的动手实践操作能力;创设教学情景,培养学生独 立探究和团队协作学习的精神。 情感态度与 价值观 体验利用信息技术为日常生活应用服务的乐趣和成就感,提高学生对信息技术 的兴趣,同时培养学生音乐艺术的鉴赏能力,渗透热爱大自然和环境保护意识。 经过前面的学习,学生掌握了图形元件、影片剪辑等元件的动画制作方法,己经能制作出动感 比较丰富的动画,但缺少声音烘托气氛的效果,同时缺乏对按钮的控制交互作用的了解。 插入声音按钮的学习是前面不同类型元件的学习的延伸。声音的插入方法被有机地整合到按钮 实例学习中,让学生掌握更全面的视听多媒体控制手段。发布影片的学习也是学生期待生成独立播 放动画文件的需要。至此,学生能初步独立制作动画的知识体系基本完整。 重 点 与 难 点 重点:创建和设置声音按钮。 难点:在按钮中插入声音。 课时 安排 1课时 以“任务驱动”为导入,进行启发式教学,以学生自我探究和合作学习相结合,贯穿教学全过 程,培养学生自主探究的意识,调动学生学习的积极性。 教学环境 多媒体教学网络教室及教学相关资源。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 课堂 导入 展示《热闹的生物园》动画,当 鼠标单击各小动物时,该动物会摇摆一下 并发出相应的声音。 提问:大家发现了什么现象?你 会做出这种效果吗? 学生观察,回答:“单 击鼠标,小动物会摇摆并发 出声音。 情景引入,吸引 学生的注意力,为课 堂任务驱动提出目 标要求,培养学生的 观察能力 仓 U建和设 更声音按 钮 布置任务:参照教材第68页,利 用教学素材动画源文件,创建“青蛙按钮” 并设置鼠标按下时摇摆的动作。 巡堂测试学生的制作效果,表扬 做得又快又好的学生。 独立看书,制作元件。 提高学生实践 操作能力,让学生有 体验成就感,突出学 生课堂的主体地位。 3.比赛:看谁最快把其他小动物也 创建成按钮类型的元件。 导入 声音 要让按钮能按出声音,首先让我们把 它们的声音从外部导入到库中。谁会导入 声音? 一名学生上台演示,其 他学生操作。 在按钮中 插入声音 教师:我们已经把声音导入到库 了,那么如何在按钮中插入声音? “小妙招”提醒:同学们,想一想, 声音能否加在非关键帧中?声音如果添 加到单独的图层中有什么好处? 演示一个反面例子。 小组合作分工,看哪个小组最快把 其他动物按钮中加入声音。 小结:到目前为止,我们学过哪儿 种元件? 大家分小组讨论一下,分别说说它们 的设置方法和异同点。 请一名学生上台演示, 其他学生操作。 思考、回答 小组比赛操作。 回顾总结、小组讨论。 强化学生的信 息加工处理能力。 培养学生的独 立思考能力。 培养学生的团 体合作精神,增强学 生的团体主义感。 培养学生善于 总结,内化知识的良 好学习习惯, 发布 影片 动画制作完成后,如何生成可脱离 Flash环境的动画文件? 一名学生演示,其他学 生操作。 培养学生学习的主 人翁精神 课堂 小结 1 .演示学生的作品,表扬优秀作品。 2.提问:本节课你有什么学习收获? 还有其他的感受吗? 总结本节课学习的操 作方法,交流创作的心得。 培养学生的概 括表达能力,激励学 生学好信息技术课 程。 板书设计 教学反思 第10课热闹的生物园 ——插入声音按钮与发布影片 一、 插入库里的声音按钮 二、 设置声音按钮 三、 发布影片(导出易于播放的SWF格式影片) 信息技术课程的教学目标是将每一节课真正 转变为培养学生信息素养的摇篮。因此,在教学 过程中,要注重多种方法的运用。对新的比较难 接受的知识,可以采用讲演法,学生先看老师操 作,然后再实践,巩固新知识点;对于同一性质 的新知识,可以采用启发式教学;对较熟悉的知 识点,可以采用自主探究式学习,把时间充分交 给学生,而自己则是作为学生的帮手、引导者。 学生通过自主探究、小组讨论、向教师求助,边 看书边操作,这样,学生的学习不再是单一的模 仿,而是将兴趣、思考、操作有机结合起来,完 成知识建构。学生的个体差异性,是信息技术学 科普遍需要面对的一个难题。学生完成任务的时 间长短不一,他们的这种差异是由主客观原因造 成的,光靠教师一人的力量,难以面面俱到。在 课堂中,对于很快完成任务的学生,教师应该及 时给他们安排一些新任务,如对作品进行完善, 也可以让他们依着自

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