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「免费领水果」小游戏中,淘宝/京东/拼多多是如何设计用户激励的
电商平台加入游戏化产品是一种趋势,各家电商的游戏设计手段都不尽相同。本文主要分析淘宝、京东、拼多多在“免费领水果”游戏化产品上的差异。
电商平台通常都会加入一些游戏化产品来做用户激励,提高用户活跃度。
目前各大电商APP都相继推出了“免费领水果”的小游戏,用户通过完成指定任务获得实物水果。
本文主要针对淘宝、京东、拼多多三款电商APP,分析它们在各自的“免费领水果”小游戏中如何设计用户激励。
一、淘宝 — 天猫农场
从淘宝首页“天猫农场”可以进入到游戏页面,用户每日通过做任务来积攒福气,用福气灌溉果树,从而收获水果。
首先,攻略中说明了用户收获的水果为助农产品,赋予了游戏目标一种社会责任感,激起用户的使命感。
水果生长成熟的过程共分成了15个阶段。这划分的阶段似乎显得有些多,容易造成用户的心理负担。但是结合另一游戏规则点来看,游戏可以邀好友一起合种,种成之后每人都能得到一份水果,这就基本可以理解了 —— 游戏主打的是团队合作完成。
所以水果生长阶段的划分是基于团队合作的场景下制定出的方案,团队协作完成的浇灌量较大,同时要保证给到用户一定的进度反馈刺激。
组团游戏无疑是比个人游戏带来的平台效益更大,但同时它也是一个比较高阶的游戏模式,依赖平台对用户有一定的认知把握。
对于淘宝来说,用户对于组团游戏是有一定熟悉度的。双十一早已经推出了基于团队的小游戏。其实回看历年的双十一小游戏,从分享好友助力扩展到邀请好友组团,可以发现淘宝是一点点地在加强布局用户社交关系网络。
头几个水果生长阶段设置成非常容易达成目标,调起用户的兴趣和积极性。逐渐往后阶段,难度越来也大,需要的福气值越来越多。而游戏中的团队合作又可以激发用户的集体荣誉感,激励用户积极地参与游戏。
游戏是比较简单的玩法,在用户激励上并没有过于复杂的设计。用户每天重复着行为:做任务 —gt; 获得福气值 —gt; 浇水,对游戏中的行为结果都是能预料到的。用户在整个游戏过程中的情绪体验基本是稳定的。
如下图所示,在游戏页面中的各处设计显露着对应的业绩指标,比如商品/场景导流,用户留存,用户流量,订单成交量。
天猫农场游戏页面
1. 商品/场景导流
在游戏主页面中悬挂图标链接,引起用户兴趣而主动选择点击浏览;
游戏主页面衔接着商品推荐页面,用户在玩游戏的间隙很自然地会下滑操作浏览,但如果推荐商品可以搭配游戏主题,整体性可能会更好,比如是农产品之类的展促推荐。
以任务激励的形式,刺激用户进行点击浏览。
2. 用户留存
“多做多得”的方式:当天浇灌的福气值越多,第二天可领的福气值也越多;
直接签到的方式:每天签到,分时段签到。
3. 用户流量
以社交激励的方式提高用户流量,即邀请合种和分享助力。
其中邀请合种在游戏预设的激励值是最大,它所能提升的用户流量是平台最看重的一部分。各大电商平台一直是围绕着用户流量在争抢厮杀。随着市场被挖掘越来越精细,流量成本也越来越高。
4. 订单成交量
以直接激励用户下单的方式提高订单成交量。
这无疑是电商平台的核心指标。在任务中的福气值奖励最多,完成一个订单相当于单位用户每日做完常规导流和留存任务的奖励。
除了固定页面显示的之外,还会有一些随机的其他任务激励。以随机的方式出现能够恰当地调动用户的新奇和兴奋感。
二、京东 — 东东农场
从京东首页“免费水果”可以进入到游戏页面,用户每日做任务积攒水滴,灌溉果树,获得水果。
果树生长需要经历发芽 — 开花 — 结果 — 成熟四个阶段。越往后的阶段,需要的浇水量越多。
阶段进度以所需浇水次数来表示,在最后一个生长阶段则以百分比表示进度。前部分以浇水次数显示进度,能够给用户更为直观清晰的目标激励;后一阶段进度改为百分比表示,因为刺激用户行为的发力点主要是在最后一个阶段,此阶段需要保证足够长的用户留存时间,而不再直观显示所需浇水次数,可以在保有进度激励的前提下,缓解过多的浇水次数给用户带来的焦虑。
与淘宝的天猫农场相似,东东农场的激励手段也是比较简单明了的。用户每日重复进行做任务浇水行为,并熟知每一步的行为结果,在整个游戏过程的体验感受基本是平稳的。
业绩指标主要有商品/场景导流、用户留存、用户流量、订单成交量,如下图所示。
东东农场游戏页面
1. 商品/场景导流
游戏主页面悬挂图标链接
任务激励
2. 用户留存
签到:每日签到奖励,分时段签到奖励
首次浇水奖励
3. 用户流量
分享助力
邀请好友种树
就图中果树的当前生长阶段来看,邀请好友种树给到的奖励是最大的。成功邀请一位好友,相当于单位用户每日完成所有导流和留存任务的奖励。这表明了:获取用户流量的成本是非常昂贵的,也是平台的核心目标所在。
图中展示的激励任务中并没有下单任务,但是在规则说明里面有提到。
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