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- 约3.62千字
- 约 85页
- 2022-05-24 发布于北京
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游戏策划与设计;第一章.概述;第一章.概述;第一章.概述;第一章.概述;2.1 RPG=Role-playing Game:角色扮演游戏 ;2.2 ACT=Action Game:动作游戏 ;2.3 AVG=Adventure Game:冒险游戏;2.4 SLG=Simulation Game:策略游戏 ;2.5 RTS=Real-Time Strategy Game:即时战略游戏 ;2.6 FTG=Fighting Game:格斗游戏 ;2.7 STG= Shooting Game:射击类游戏 ;2.8 FPS=First Personal Shooting Game:第一人称视角射击游戏;2.9 PZL=Puzzle Game:益智类游戏 ;2.10 RCG=Racing Game:竞速游戏[也有称作为RAC的] ;2.11 CAG=Card Game:卡片游戏 ;2.12 TAB=Table Game:桌面游戏;2.13 MSC=Music Game∶音乐游戏 ;2.14 WAG=Wap Game:手机游戏 ;2.15 MUD=泥巴游戏 ;3.游戏开发流程
组建团队(Team)
创意 (Idea)
提案 (Proposal)
制作 (Production)
整合 (Integration)
测试 (Testing)
除錯 (Debug)
调试 (Tuning);第一章.概述;第一章.概述;谁适合担任制作人?;程序员出身的制作人:缺少了多方面的锻炼和成长机会,没有经历过产品在市场上检验和竞争的残酷碰撞,思维相对稳健保守。有些程序员在考虑许多问题的时候,跳不出思维的框架,比如喜欢一开始就从能否实现来考虑等。从侧面造成了国内的游戏开发,以相互抄袭居多。
策划出身的制作人,日本比较多一些,欧美也不少,有小岛秀夫、广井王子、三上真司等,是近
年来的主导力量之一。策划们的思维大多天马行空,不受其他方面的影响,易于贪大求全,思维更为活跃和丰富,这是优点也是缺点,这使得设计的系统可能过于庞大,脱离技术能实现的范围,或者在逻辑上不够严密,等等。;美术出身的制作人,远有著名的宫本茂,近有《王国之心》的野村哲也,《怪物猎人》的藤冈要,看起来也是生机盎然。美术的思维往往着重考虑如何突出画面、艺术表现力等方面。
还有一些不是程序,也不是美术,也不是专业策划出身的顶级游戏制作人,《GT》的创始人山内一典是一个根本不玩游戏的人,他的目标就是做一个真实的赛车游戏,一切追求真实的虚拟驾驶体验,结果让GT成为赛车游戏的王者。GT赛车的每一代销量几乎都在1000万套以上,现在GT5即将推出,几乎是一个展示全球汽车的虚拟??车博物馆。;一位好的制作人,其实英雄不问出处,没有固定公式和选人标准。但是他必须超越职业的界限,完全以用户和产品为导向。
很多顶尖制作人提出:1、要虚心。2、要多学。3、要勤奋。4、要做自己都想玩的游戏。5、要有自己的东西。
一招鲜,吃遍天
会万招,不如一招精;(2).执行制作人:
制作人的副手,职责:
专案管理执行 (Project Management)
·Daily 運作
·House Keeping
·Not full-time job position
执行制作人负责监视整个游戏的进度,于游戏方向、财政支出、市场推广等都有绝对的权力;(3).策划团队 职责
职责:
故事设计 (Story Telling)
·脚本设计 (Scripting)
·玩法设计 (Game Play Design)
·关卡设计 (Level Design)
·游戏調適 (Game Tuning)
·数值设定 (Numerical Setup)
·AI 设计 (Game AI)
·音效设定 (Sound FX Setup)
·场景设定 (Scene Setup);(4)程序团队·职责
游戏程序 (Game Program)
·游戏开发工具 (Game Tools)
·Level Editor
·Scene Editor
·Script Editor
·游戏Data Exporters from 3D Software
·3dsMax / Maya / Softimage
·游戏引擎开发Game Engine Development
·网络游戏服务端开发Online Game Server Development;(5) 测试团队:职责:
游戏测试 (Testing)
·Alpha(α) 测试
·除錯 (Debug)
·Beta (β)测试
·数值微调
·Game play 微调
·对网络游戏而言 (MMOG)
·封閉测试 (Closed Beta)
·開放测试 (Open Beta)
·压力(极限)测试 (Critical Tes
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