Scratch实例——胖胖吞吃鱼教学设计.docxVIP

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第 12 课 胖胖吞吃鱼 南师附中江宁分校小学部 林洁芸 ■教学目标 1、知识与技能 能用“碰到……”模块嵌入到“如果……”模块,实现角色碰到另一角色后 ,控制部件内部模块的执行。 能用“广播……”模块和“接收广播……”模块控制不同角色之间的交互; 2、过程与方法 在分析理解游戏过程的基础上搭建脚本,掌握广播的使用,实现游戏。 3、情感态度价值观 通过游戏的设计和制作培养学生对 Scratch 的兴趣和热情。 4、行为与创新 在学习中养成先分析思考的好习惯,能够发挥想象,将自己的创意加入到游戏中。 ■课时安排 安排 1 课时。 ■教学重点与难点 1、教学重点 能用“广播……”模块和“接收广播……”模块控制不同角色之间的交互。 2、教学难点 脚本积木的嵌套与搭建。 ■教学方法与手段 自主探究、任务驱动法、范例教学法 ■课前准备 PPT 课件、实例程序、学件 ■教学过程 教学环节 教师与学生活动 设计意图 一、激趣导入 1、话题导入,揭示课题 师:同学们都玩过“大鱼吃小鱼”这个游戏吗? 老师这里有一个用Scratch 编写出来的简易版“大鱼吃小鱼”游戏——“胖胖吞吃鱼”。 今天我们就来一起当一次游戏设计师,制作属于我们自己的“大鱼吃小鱼”小游戏! 2、游戏感知 请同学们找到桌面上的“胖胖吞吃鱼”,打开玩一会,想一想,如果是你,你会怎么来编写这个游戏呢? 生:一分钟体验游戏,思考。 教学环节 教师与学生活动 二、游戏分析 1、 角色和背景 师:同学们在体验游戏的过程中都认真思考过了,那么我们现在先来小组内讨论几个问题: ①游戏的故事背景在哪? ②游戏里有几个角色? ③这两类鱼在游戏开始后都做了哪些事? 学生展开小组讨论,重点思考两类鱼做了什么事?用什么样的命令能够实现。 2、 游戏过程 教师帮助学生梳理游戏过程。 大鱼“吃到”小鱼前大鱼:跟随鼠标移动; 小鱼:随意游动。 大鱼“吃到”小鱼后大鱼:切换造型; 小鱼:消失后再次出现。 3、关键脚本解读 教师带领学生分析涉及的模块命令: 吃到前 ① 教师演示大鱼角色的导入,简要分析脚本; ② 学生再次观看游戏界面,分解小鱼游动涉及的动作。 吃到后 ① 大鱼造型的切换; 切换的次数 ②小鱼消失再次出现。 由学生感兴趣的游戏引入课题, 吸 引 学 生注 意力,激发学生的学习欲望。 学 生 先 整体 感知,在游戏体验的过程中进行思考。 设计意图 培养学生合作学习方式。 帮助学生养成先分析思考的好习惯。 由 简 单 任务 入手,回忆已经掌握的模块、命令, 复习旧知。 “隐藏”和“显示”的使用; 三、脚本搭建 1、学生初次尝试 导入背景和角色,搭建小鱼随意游动的脚本; 尝试实现“吃到”后大鱼和小鱼变化的脚本。 2、教师选取学生作品进行分析指导。 3、新授广播的使用 ①“吃到”的判断★ 回忆“一起玩蹦床”中“如果……”命令和“碰到……” 命令。 ②广播的使用★ 师:现在小鱼已经知道“吃到”的条件成立了,大鱼知道吗?怎么样让大鱼也知道已经“吃到”了,应该执行切换造型的脚本了呢?怎样同步大鱼和小鱼的行动呢? 类比:上课时,铃声响起,传递“上课”的信号,学生听到铃声,接收到这个信号后开始做好上课准备。 我们的Scratch 中也提供了这样信号广播与接收的机制。介绍广播的使用,“广播……”模块和“接收广播……” 模块。 教学环节 教师与学生活动 师演示大鱼和小鱼角色中模块的添加,学生给广播的信号起名字。 师:Scratch 是利用广播的功能来让角色或舞台间彼此做互动的,广播可以说是彼此间沟通的桥梁。 ③发送学件,指导“金钥匙”的使用。 师:老师还给同学们准备了一把“金钥匙”,帮助同学们打开通往游戏设计的大门! 4、学生再次尝试 学生根据游戏过程,选取合适的模块,搭建脚本“积木”。四、创意设计 师:要想让我们的游戏与众不同就要发挥我们的创意,将 它融入脚本中,实现属于我们自己的“胖胖吞吃鱼”。老师这里有一份 9 班同学创作的“胖胖吞吃鱼”,一起来看看它有什么特别之处! 你们又有什么新的创意呢? 生思考修改作品。 五、作品展示 师:老师看到有些同学的作品特别有意思,我们大家一起 来分享一下他们的创意吧! 六、课堂总结 通过今天的学习,你有哪些收获? 生回答。 师:Scratch 不仅可以搭建动画,还可以创作出互动式故事、游戏等,只要大家肯动脑分析、加入创意思考,相信大家能做出更多精彩的Scratch 作品! 板书设计 第 12 课 胖胖吞吃鱼小鱼 大鱼  鼓励学生动手操作,进一步激发学生的学习能力和 动 手 实践 能力。 旧知迁移,引发思考。 从学生的日常学 习生活说起,以 简 单 的 例子 类比,帮助学生理 解“广播”机制。 设计意图 以“金钥匙”的形式给学生提供帮助文档。 激发学生的创作欲望,鼓励学

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