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网络游戏用户消费心理-尊重需求 1.尊重需求是指玩家希望在虚拟世界当中,取得社会地位、荣誉等,从而获得世界的认可。 2.尊重需求表现形式:等级排行,财富排行,贡献排行,公会会长,组队首领,特殊物品,道具,AVTAR装饰羡慕感等 3. 玩家希望在游戏里获得地位,并受到到尊敬 网络游戏用户消费心理-自我实现 1.玩家在游戏里通过个人融入,情感满足与宣泄,目标实现,精神意念等方式表现为自我实现。 2. 心情,文章,取得特殊物品,获得地位,独特装饰等来获得自我实现。 3. 自我实现是玩家融入游戏的最高需求 网络游戏用户消费动机 以安全为需求的消费动机 以成长为需求的消费动机 以探索为需求的消费动机 以交互为需求的消费动机 以尊重为需求的消费动机 以审美为需求的消费动机 以个人实现为需求的消费动机 以现实需求的消费动机 以综合需要的消费动机 网络游戏用户消费动机-安全需求 需求动机刺激点: 1.帐号安全类: 帐号绑定、密码安全、游戏内系统、操作、装备、形象等安全锁,其他安全类道具 2.PK动作类: 自由PK开关(系统), 自动攻击、自动回血、回魔、回蓝、精力恢复、生命、精力药水(低,中,高) 复活类、逃跑类、PK时保镖类 防备类:吸引或逃避怪物道具( 吸妖石、引妖石) PK保护卡:保护PK死亡次数 3.组队PK动作类 角色与宠物联合PK亲密度: PK时防止自身装备掉落道具:乾坤锁(魔力) 4.安全需求礼包: 组合以上所有的【安全需求】销售包 比如1个包涵盖1种以上的需求道具 二 、网络游戏用户消费动机-成长需求 需求动机刺激点: 1.等级类: 人物经验卡:双倍经验,3倍经验卡,多倍经验卡 升级礼包,经验储值,离线经验,在线经验卡 宠物经验卡:双倍经验,3倍经验,多倍经验卡 升级礼包 经验储值,离线经验,在线经验卡等 2.装备类: 角色或宠物包裹扩充类 、提升武器合成、特殊合成材质 等 二 、网络游戏用户消费动机-成长需求 3.职业类: 角色转职卡 职业清洗卡 4.宠物类: 宠物粮食,召唤宠物几率,特殊宠物或获得特殊宠物的道具 宠物喂养,宠物经验,宠物装备,宠物进化 5.综合:角色特殊级别礼包等 网络游戏用户消费动机-探索需求 需求动机刺激点: 1.传送类: 回城,随身传送 2. 副本场景类: 副本通行证 3.探索助手类: 奴隶卡,向导卡 随身向导 网络游戏用户消费动机-交互需求 需求动机刺激点: 1.聊天类 大喇叭: 置顶广播 特殊表情 2. 公会类: 扩充卡、公会升级、公会股东充值,抽奖券 师徒卡等 3.结婚类: 效果道具,幸福甜蜜度,烟火、礼花等 4.查看类: 魔障卡,望远镜,千里眼等 5.综合类 二 、网络游戏用户消费动机-审美需求 需求动机刺激点: 1.装饰类(AVTAR) 坐骑 、服饰,项链等 2.其他类 二 、网络游戏用户消费动机-尊重需求 需求动机刺激点: 等级排行榜,财富排行榜,在线时间排行榜 展示台,公会关系,查找优先显示,师徒关系等 二 、网络游戏用户消费动机-自我实现 需求动机刺激点: 等级方面:等级排行 挑战:副本BOSS,征服 融入感:征文,小说,融入范围 付费方面:充值,消耗,排名 公会:数量,好友,师徒,结婚,统领 动作行为:占领,进攻,PK,组队,帮派战 二 、网络游戏用户消费动机-现实消费 需求动机刺激点: 销卡促销手段: 优惠方式 1.购卡充值优惠:返券 2.购卡赠送物品 3.虚拟物品购买优惠 4.折扣率 二 、网络游戏用户消费动机-综合需求 需求动机刺激点: 1.销卡优惠 2.礼包销售(宝箱) 3.虚拟物品打折 4.提升在线时间 5.经验赠送 6.新虚拟物品销售 7.装备领取 8.新地图 9.新功能系统 10.新区开放 11.其他方式 三、网络游戏用户消费行为 1.手机客户端网游用户消费行为 2.手机页面网游用户消费行为 三、网络游戏用户消费行为-客户端网游 1.消费人群: 现实消费人群: 民工、个体经营者、军人、白领,学生 潜在消费人群:学生 2.付费方式: 神州行充值卡(70%),短信(30%) 3.月付费金额:33元-50元 4.月平均在线ARPU:100-150元 5.消费虚拟物品:宝箱、经验类,装备类 ,礼包类,返点类,其他类 6.平均付费周期:3-4个月,平均每月付费10-20元左右 7.在线时间:晚上11点,中午12-2点是高峰 8.独立付费用户与独立注册用户转化率=10%左右 三、网络游戏用户消费行为

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