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- 2022-07-26 发布于重庆
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2022年传媒行业市场现状及细分产业分析
1 2021 传媒行业年报及 22Q1 业绩整体情况
21 整体业绩显著修复,22Q1 短期受经济疫情冲击
2021 年,传媒行业(中信 CS 传媒指数 154 家成分股)实现营收 5423.57 亿元,同比增长 11.18%;实现归母净利润 345.15 亿元,较 2020 年疫情下的 36.53 亿元同比大幅提升 845%, 行业由 18 及 19年大幅商誉减值影响业绩导致亏损,到 2020 年疫情下轻装上阵同比扭亏, 2021 年行业整体经营逐步向好,业绩实现底部向上,但同时互联网行业及游戏行业也历经 显著政策调整影响。
22Q1 传媒行业实现营收 1,209.04 亿元,同比增长 0.38%;实现归母净利润 90.19 亿元, 同比略降 15%,主要因非经常性的投资收益等影响,扣非后归母净利润实现 88.14 亿元, 同比略增 3.5%。22Q1 行业整体业绩稳中略增,但整体经营受宏观经济环境、疫情反复、 互联网行业相关政策包括游戏版号停发等影响,后续业绩表现仍需持续关注。
利润率方面,2021年中信传媒指数成分股总体毛利率有所修复,同比提升1.49pct至29.64%; 归母净利率/扣非后归母净利率同比分别提升 5.62pct/6.65pct 至 6.36%/6.65%,整体盈利能力显著回升。22Q1 总体毛利率同比继续修复,回升 0.94pct 达 31.24%;扣非后归母净利 率同比略增 0.22pct 至 7.29%。
费用率端,2021年期间费用率小幅抬升,21年中信传媒指数成分股整体费用率同增 0.43pct 至 22.28%,其中销售费用率及研发费用率持续有所提升;22Q1 整体期间费用率同比提升 0.23pct 至 22.21%,其中管理费用率及研发费用率同比分别提升 0.46pct 及 0.11pct。
2 游戏板块:版号暂停+宅经济消退,增速放缓;Q1 部分龙头高增
板块整体情况
我们统计了游戏相关的29 家上市公司,2021 年整体实现营收 801.3 亿元,同比增长 5.1%; 实现归母净利润 108.3 亿元同降 35.9%,主因部分企业报告期内进行相关资产减值调整, 剔除存在大额非经常性变动影响的昆仑万维、姚记科技、星辉娱乐、掌趣科技、完美世界 后,剩余 24家企业合计实现归母净利润 102.5 亿元,同比略增 14.9%。21 年国内游戏行 业未成年人防沉迷等重点工作推进,版号自 21 年 8 月起暂停发放,行业企业进一步加深出 海业务布局。22Q1 游戏板块实现营收 207.9 亿元,同比略增 5.3%,行业企业整体稳健运营,储备产品上线及出海持续推进;利润端受龙头企业因前期低基数或部分非经常性收益拉动,相关上市公司实现归母净利润 39.03 亿元,同比提升 10.0%。
据伽马数据,2021 年中国游戏市场实现收入 2,965.13 亿元,同比上升但增幅缩减,手游 收入占主导地位。2021 年中国游戏市场实际 销售收入同比增长 6.4%至 2,965.13 亿元,但增幅同比下滑 14.31pct。其中移动游戏市场 实际销售收入实现 2,255.38 亿元,同比增长 7.57%,增幅下滑 25.04pct,占游戏市场总收入的 76.06%。游戏市场收入增幅缩减主因新冠疫情得到有效控制后,宅经济效应逐渐减弱, 游戏运营研发成本不断增加的同时,爆款游戏数量下降。
2021年客户端游戏市场收入回升至 588 亿元,网页游戏市场收入连续 6 年出现下滑。根据 伽马数据,2021 年中国客户端和网页游戏市场实际销售收入分别实现 588 亿元和 60.3 亿 元,其中客户端游戏市场收入同比增长 5.15%,打破了连续三年收入持续下降的趋势。网 页游戏市场收入同比下滑 20.74%,2016 年至今均呈现逐年下滑趋势,但 2021 年下滑幅度 较 20 年略有缩减 2.16pct。客户端游戏市场收入回升主因客户端新游表现出色,此外游戏 产品逐渐发展成以移动端为核心全平台发行的模式,部分用户使用习惯回归客户端。
2021 年中国游戏用户规模同比微增 0.22%,游戏人口红利趋近饱和。根据伽马数据,2021 年中国游戏用户规模预计达到 6.66 亿人,较上年增长 145 万人,同比仅上升 0.22%,增幅 同比减少 3.48pct,用户规模增速出现明显下滑,人口规模为中国游戏行业带来的红利趋近 饱和。此外,2021 年下半年游戏用户规模增速较上半年也有所减缓,主因下半年政府大力 开展未成年人保护工作,落实防沉迷新规。
自研游戏占中国游戏收入主导地位,海内外收入增速减缓,实现游戏进出口顺差约 741 亿 元。根据伽马数据,2021 年中国自主研发游戏国内市场收入为
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