物流管理学拓展训练实验报告.docVIP

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物流管理学拓展训练 实验报告 实验项目名称啤酒游戏 所属课程名称供给链与物流管理 实验种类综合型 实验日期2006-10-16 班级 学号 姓名 成绩 物流管理系统模拟实验室 实验概括 【实验目的及要求】 能够模拟供给链上制造商、批发商、零售商等不一样节点公司的订货需求变化 认识供给链中需求异样放大现象(即“牛鞭效应”)的形成过程 剖析“牛鞭效应”的产生原由 找出减少“牛鞭效应”的方法 5.每个角色依据客户需乞降经营数据,拟订订货策略,向供给商订货 6.每个角色计算自己的经营业绩 7.每个小组画出订货需求变化曲线图,揭露“牛鞭效应” 8.剖析“牛鞭效应”的产生原由 9.剖析策略改良后“牛鞭效应”的变化 10.找出减少“牛鞭效应”的对策 【实验原理】 牛鞭效应,是经济学上的一个术语,指供给链上的需求变异放大现象,是信息流从最后客户 端向原始供给商端传达时,因为没法有效地实现信息的共享,使得信息歪曲而逐级放大,  导 致了需求信息出现愈来愈大的颠簸。此信息歪曲的放大作用在图形上很像一根甩起的牛鞭, 所以被形象地称为牛鞭效应。能够将处于上游的供给方比作梢部,下游的用户比作根部,  一 旦根部颤动,传达到末梢端就会出现很大的颠簸。简而言之,牛鞭效应指沿着供给链上游移 动,需求改动程度不停增大的现象。从而致使安全库存大批增添。 【实验环境】(使用的软件) 供给链实验模拟软件 实验内容 【实验方案设计】 1.以自己的用户名和口令登录,第一次游戏的第一轮开始。 2.零售商依据花费者需求数目(计算机随机产生)和有关经营数据,拟订订货策略,向批发商发出订货。 3.批发商依据零售商需求数目(零售商订货数目)和有关经营数据,拟订订货策略,向制造商发出订货。 4.制造商依据批发商需求数目(批发商订货数目)和有关经营数据,拟订生产计划,进行生产。 5.第一轮结束,下一轮开始,挨次进行,每轮都要重复步骤3、4、5,直到系统提示本次游戏停止。 6.第一次游戏结束,退出目前界面。 7.提早期缩短后进行第二次游戏,游戏过程与第一次游戏相像,不过在途时间为1天。 8.信息共享后进行第二次游戏,游戏过程与第一次游戏相像,不过每个角色能够看到供给链上其余角色的有关信息。 9.每个角色计算自己的经营业绩。 10.每个小组绘制每次游戏的订货需求变化曲线图,揭露“牛鞭效应”。 11.每个小组剖析“牛鞭效应”的产生原由,剖析策略改良后“牛鞭效应”的变化,提出减少“牛鞭效应”的对策。 【实验过程】(实验步骤、记录、数据、剖析) 第一次游戏: 在第一次游戏中,零售商、批发商、制造商之间无信息沟通,货物在途两天。 1次游戏进度表 (批发商) 轮次客户需求 延缓销售 现有库存 途一 途二 订货量 供给商延缓供货 初始 0 0 30 0 0 0 0 1 0 0 30 0 20 20 0 2 20 0 10 20 10 21 11 3 10 0 20 10 20 10 1 4 0 0 30 20 1 0 0 5 0 0 50 1 0 0 0 6 10 0 41 0 0 0 0 7 0 0 41 0 0 0 0 8 0 0 41 0 0 0 0 9 15 0 26 0 15 15 0 10 0 0 26 15 0 0 0 11 0 0 41 0 0 0 0 12 20 0 21 0 9 9 0 13 0 0 21 9 0 0 0 14 0 0 30 0 0 0 0 15 0 0 30 0 0 0 0 1次游戏进度表 (生产商) 轮次客户需求 延缓销售 现有库存 途一 途二 生产量 初始 0 0 30 0 0 0 1 20 0 10 0 20 20 2 21 11 0 20 38 38 3 10 1 0 38 15 15 4 0 0 37 15 0 0 5 0 0 52 0 0 0 6 0 0 52 0 0 0 7 0 0 52 0 0 0 8 0 0 52 0 0 0 9 15 0 37 0 0 0 10 0 0 37 0 0 0 11 0 0 37 0 0 0 12 9 0 28 0 0 0 13 0 0 28 0 0 0 14 0 0 28 0 0 0 15 0 0 28 0 0 0 个人成绩(第10组 第1 次) 姓名 角色名 延缓 延缓销售 订单 订单 总计 总计库 总订 销售 销售 销售额毛收益净收益 销售 补偿金额 次数 成本 库存 存成本 货量 总成本 总量 卢波 零售商 0 0 5 10 422 75 190 95 285 90 曾毅成批发商 0 0 5 15 638 75 75 150 林世许生产商 12 3 9 654 73 75 第一次实验剖析:依据图表能够察看出,顾客需求量的变化很小,而零售商,批发商,生产 商的订货量却出现很大颠簸,牛鞭效应明显,整条供给链

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