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物流管理学拓展训练
实验报告
实验项目名称啤酒游戏
所属课程名称供给链与物流管理
实验种类综合型
实验日期2006-10-16
班级
学号
姓名
成绩
物流管理系统模拟实验室
实验概括
【实验目的及要求】
能够模拟供给链上制造商、批发商、零售商等不一样节点公司的订货需求变化
认识供给链中需求异样放大现象(即“牛鞭效应”)的形成过程
剖析“牛鞭效应”的产生原由
找出减少“牛鞭效应”的方法
5.每个角色依据客户需乞降经营数据,拟订订货策略,向供给商订货
6.每个角色计算自己的经营业绩
7.每个小组画出订货需求变化曲线图,揭露“牛鞭效应”
8.剖析“牛鞭效应”的产生原由
9.剖析策略改良后“牛鞭效应”的变化
10.找出减少“牛鞭效应”的对策
【实验原理】
牛鞭效应,是经济学上的一个术语,指供给链上的需求变异放大现象,是信息流从最后客户
端向原始供给商端传达时,因为没法有效地实现信息的共享,使得信息歪曲而逐级放大,
导
致了需求信息出现愈来愈大的颠簸。此信息歪曲的放大作用在图形上很像一根甩起的牛鞭,
所以被形象地称为牛鞭效应。能够将处于上游的供给方比作梢部,下游的用户比作根部,
一
旦根部颤动,传达到末梢端就会出现很大的颠簸。简而言之,牛鞭效应指沿着供给链上游移
动,需求改动程度不停增大的现象。从而致使安全库存大批增添。
【实验环境】(使用的软件)
供给链实验模拟软件
实验内容
【实验方案设计】
1.以自己的用户名和口令登录,第一次游戏的第一轮开始。
2.零售商依据花费者需求数目(计算机随机产生)和有关经营数据,拟订订货策略,向批发商发出订货。
3.批发商依据零售商需求数目(零售商订货数目)和有关经营数据,拟订订货策略,向制造商发出订货。
4.制造商依据批发商需求数目(批发商订货数目)和有关经营数据,拟订生产计划,进行生产。
5.第一轮结束,下一轮开始,挨次进行,每轮都要重复步骤3、4、5,直到系统提示本次游戏停止。
6.第一次游戏结束,退出目前界面。
7.提早期缩短后进行第二次游戏,游戏过程与第一次游戏相像,不过在途时间为1天。
8.信息共享后进行第二次游戏,游戏过程与第一次游戏相像,不过每个角色能够看到供给链上其余角色的有关信息。
9.每个角色计算自己的经营业绩。
10.每个小组绘制每次游戏的订货需求变化曲线图,揭露“牛鞭效应”。
11.每个小组剖析“牛鞭效应”的产生原由,剖析策略改良后“牛鞭效应”的变化,提出减少“牛鞭效应”的对策。
【实验过程】(实验步骤、记录、数据、剖析)
第一次游戏:
在第一次游戏中,零售商、批发商、制造商之间无信息沟通,货物在途两天。
1次游戏进度表
(批发商)
轮次客户需求
延缓销售
现有库存
途一
途二
订货量
供给商延缓供货
初始
0
0
30
0
0
0
0
1
0
0
30
0
20
20
0
2
20
0
10
20
10
21
11
3
10
0
20
10
20
10
1
4
0
0
30
20
1
0
0
5
0
0
50
1
0
0
0
6
10
0
41
0
0
0
0
7
0
0
41
0
0
0
0
8
0
0
41
0
0
0
0
9
15
0
26
0
15
15
0
10
0
0
26
15
0
0
0
11
0
0
41
0
0
0
0
12
20
0
21
0
9
9
0
13
0
0
21
9
0
0
0
14
0
0
30
0
0
0
0
15
0
0
30
0
0
0
0
1次游戏进度表
(生产商)
轮次客户需求
延缓销售
现有库存
途一
途二
生产量
初始
0
0
30
0
0
0
1
20
0
10
0
20
20
2
21
11
0
20
38
38
3
10
1
0
38
15
15
4
0
0
37
15
0
0
5
0
0
52
0
0
0
6
0
0
52
0
0
0
7
0
0
52
0
0
0
8
0
0
52
0
0
0
9
15
0
37
0
0
0
10
0
0
37
0
0
0
11
0
0
37
0
0
0
12
9
0
28
0
0
0
13
0
0
28
0
0
0
14
0
0
28
0
0
0
15
0
0
28
0
0
0
个人成绩(第10组
第1
次)
姓名
角色名
延缓
延缓销售
订单
订单
总计
总计库
总订
销售
销售
销售额毛收益净收益
销售
补偿金额
次数
成本
库存
存成本
货量
总成本
总量
卢波
零售商
0
0
5
10
422
75
190
95
285
90
曾毅成批发商
0
0
5
15
638
75
75
150
林世许生产商
12
3
9
654
73
75
第一次实验剖析:依据图表能够察看出,顾客需求量的变化很小,而零售商,批发商,生产
商的订货量却出现很大颠簸,牛鞭效应明显,整条供给链
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