成吉思汗策划文档-装备初稿.docVIP

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成吉思汗 装备初稿 日期 修改内容 具体内容 修订人 2007-8-27 创建文档 装备属性的初步设计。 孙魁武 2007-9-18 修改 HYPERLINK 装备部件 孙魁武 2007-9-18 添加 HYPERLINK 装备属性激活方式 孙魁武 TOC \o 1-3 \h \z \u 1.装备属性分类 1 1.1一级属性 1 1.2二级属性 2 1.3弱控制属性 2 1.4强控制属性 2 1.5特殊技能 3 1.6资质 3 1.7品级 3 2装备部件 3 3.天龙的装备制作流程 4 3.1绿装(固定属性的装备) 4 3.2蓝装(随机属性的装备) 4 3.3缺陷 4 4.玩法分类 5 1.装备属性分类 1.1一级属性 一级属性是指人物的基本属性。 属性类型 作用 力量   敏捷   智力   耐力   精神 回复 一级属性对战斗的影响相对较弱,适合于轻度玩法,如掉落,基础的装备制造等。 1.2二级属性 二级属性是指直接作用于战斗的属性。 属性类型 作用 备注 生命值     魔法值     伤害   这里采用魔兽的体系。 抗性   这里采用魔兽的体系。 命中     闪避     爆击     抗爆击   攻击速度   装备耐久 二级属性针对性强,玩家追求方向明确,适合做相对复杂的玩法。 1.3弱控制属性 限制玩家部分操作的属性。 属性类型 作用 备注 限制移动 减慢移动速度0%-100% 限制施法 延长施法时间0-无穷大 放逐 操作不能且不能被攻击 昏睡 操作不能,被攻击则中断控制 在先手优势不是很重要的情况下。 对战斗有非常强的影响,是PK时的主要追求。 1.4强控制属性 使玩家完全失去操作能力的属性。按照表现形式,一般有如下分类: 属性类型 作用 备注 恐惧 操作不能且随机移动 适合远程职业使用 昏迷 操作不能且原地不动 适合近战职业使用 可以改变整个战斗的局势,属于高端玩法。 1.5特殊技能 属性类型 作用 备注 DOT 使敌人持续掉血   吸血     吸蓝     反弹伤害 …     1.6资质 装备的成长系数,作为一个独立的属性,是不可以轻易更改的。装备的资质决定了装备成长性,资质的存在使得低级装备有了存在的价值。只可以通过昂贵的手段来调整装备的资质。 1.7品级 决定了装备的数值上限,实际上就是装备的可成长空间,他和资质共同最终决定了装备的优劣。可以通过一些手段来提高装备的品级,如打宝石,升级装备等。 2装备部件 装备一般来说可以详细的分为如下项目: 人体部位 装备 是否可见 数值级别 主手 武器 可见 a 副手 盾牌 可见 c 头 帽子 可见 b 颈 项链 不可见 c 肩 衬肩 可见 b 背 披风 可见 c 躯干 上衣 可见 b 腕 护腕 不可见 d 手 手套 可见 c 腰 腰带 不可见 d 脚 鞋子 可见 c 戒指1 戒指1 不可见 d 戒指2 戒指2 不可见 d 饰品1 饰品1 不可见 e 饰品2 饰品2 不可见 e 外装 时装 可见(可选)   坐骑 坐骑 可见 b 这里有两种拆分生活技能的方式: 1.在装备通用的情况下,可以将某些部位的装备对应一种生活技能,只有学习了这种生活技能才能生产相应的装备,以梦幻和大话为代表。如铁匠对应武器;裁缝对应衣服,裤子等。 2.在装备不通用的情况下,可以按职业来拆分,以魔兽为代表。 如果采用装备不通用的原则,可以将2种方式结合起来。 人体部位 装备 生活技能 手中 武器 锻造 头 帽子 按职业分,皮布铠 颈 项链 首饰 肩 衬肩 按职业分,皮布铠 背 披风 按职业分,皮布铠 躯干 上衣 按职业分,皮布铠 腕 护腕 按职业分,皮布铠 手 手套 按职业分,皮布铠 腰 腰带 按职业分,皮布铠 腿 裤子 按职业分,皮布铠 脚 鞋子 按职业分,皮布铠 戒指1 戒指1 首饰 戒指2 戒指2 首饰 饰品1 饰品1 首饰 饰品2 饰品2 首饰 外装 时装   坐骑 坐骑   3.天龙的装备制作流程 3.1绿装(固定属性的装备) 直接在表格内写死所有写死所有的属性数值(GreenEquipBase.txt)。 3.2蓝装(随机属性的装备) 属性上填写的是随机数。然后根据随机数规则来确定最终属性。实际上,所有的一级和二级属性用来作随机并不是很好的办法。用资质和特殊技能,控制等做随机才有意义。 3.3缺陷 大量的垃圾绿装生成时需要手工填写,带来很多工作量。实际上需要手工填写的是少量的极品装备。 极品装备的判定方法。实际上对于一个装备的优劣,主要不是看装备的初始值,而是要看装备的成长空间。 4.

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专注于金融公司,实体制造业,销售代理公司的企业文化和实体项目或者互联网项目的策划编写润色,曾经协助多家基金公司,保险代理公司,房地产代销公司等初创企业完成企业文化和人事营销等制度的编写,由于疫情影响离开了喜欢的首都。

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