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键盘触发
【教学目标】.通过任务“小猫吃鱼”,认识“当按下?键”、“面向?方向”、“移动10步”等指令。
.通过修改角色信息区中角色的属性值(如角色旋转属性:允许旋转、只允许左右翻转和不 允许旋转)等,感受面向对象程序设计的特点。
.体验运用键盘触发事件编写程序的方法。
【教学重点】编写键盘触发的脚本
【教学难点】合理组合指令,用脚本实现预期的效果
【教学准备】课件、scratch程序
【教学过程】一、创设情境,导入新课
师:据老师了解,同学们都挺喜欢玩游戏的,那你知道不知道我们是可以自己编写游戏哦。
今天老师就带来一款用scratch制作的游戏《小猫吃鱼》。这是游戏的规那么。
游戏规那么:使用方向键控制小猫的移动,鱼在舞台上随机出现,当3秒内没有被小猫吃 掉,它就会随机出现在其他位置。
师:那有没有同学愿意上来玩玩呢?(请学生上讲台玩一玩)师:其他同学想玩吗?(学生回答)
师:好的,那同学们翻开老师发下的“小猫吃鱼”文件,你们玩一玩吧。
师:怎么啦?(学生回答。预设:小猫的脚本还没有,小猫不会动。)师:老师发的作品还是不完整,需要同学们通过这节课的学习来完善这份作品。那这节课我 们一起来学习《键盘触发》。
二、任务驱动,设计脚本师:根据刚才玩的游戏,小猫想吃到鱼,可以怎么移动?(学生回答)
师:也就是说要实现方向键控制小猫移动,我们都要确定在**前提下,小猫开始移动。(当 按下某个方向键的时候)师:通过这样的分解,我们可以用简单的流程图来整理猫的动作:
当按下*键当按下*键?山
移动*步面向*方向移动*步
师:根据这样的动作流程,你能在指令面板上找出相应的指令模块吗?
任务一:(单人游戏)用方向键控制小猫移动。(为小猫设计上移、下移、左移、右移的脚本, 并调试程序脚本。)
(1)学生尝试操作,并调试程序。
(2)展示个别学生的作品,发现问题。
问题1:小猫怎么始终往一个方向移动呢?
分析问题:演示人的行走方式,面向一个方向,然后走动。如果是往下走,那么先转身面向 下面再走。
解决方法:添加动作类指令下面的“面向?方向”指令。
问题2:小猫上移或下移的时候,怎么跟螃蟹一样横着走?
分析问题:(师引导学生看角色信息区)师:你知道了该角色的什么信息?(角色名称、角色位置、角色的方向、角色的旋转方式, 这些都是该角色的属性。)
解决方法:设置角色旋转方式师:除此之外,我们还可以对小猫的造型上进行脚本设计切换。
(3)修改作品。(课件呈现:完整的脚本)
(4)展示个别学生的作品。
师:在游戏里,我们除了单人玩以外,还可以实现双人玩。看,又来了一只猫,如果让它也 动起来和第一只猫抢鱼吃,这脚本又该怎么设计呢?
任务二:(双人游戏)第二只猫用空格键控制显示,用字母键asdw控制它的移动。
(1)学生尝试操作,并调试程序。
(2)展示个别学生的作品,发现问题。
(3)修改作品师:完成到这,你对这个作品还有什么要完善的。(引出统计吃鱼的数量)
师:哪位同学能添加统计吃鱼的数量脚本(请学生演示)师:是的,利用指令模块“变量”下的脚本就可以统计吃鱼的数量。那同学们自己能添加了 吗?
学生尝试操作,并调试程序。
三、创作提供,调试脚本选几份学生作品提供,有问题的调试。
四、拓展延伸,课堂小结师:同学们,键盘触发除了在本节课上作品的应用以外,我们还有很多,请看。。。。。。(教师 举例),希望同学们结合这些例子和本节课的学习,回去自己设计属于你自己的scratch作品。
板书:
键盘触发当按下*键
面向*方向移动*步
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