VR产品设计方案分析及技术原理,VR眼镜设计.docx

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VR 产品设计方案分析及技术原理, VR 眼镜设计 关键词: VR 产品设计 ,VR 眼镜设计 ,VR 设计 内容概述: 最近这两年, VR 火得一塌糊涂,我们都不可避免的主动或者被动地需要接收关于 VR 的知 识。 VR 这个领域的水很深,这个领域人才济济,每个职位都要求具备有专业技能的人才。 VR 是一个新兴的媒介,在进军这个领域前,你需要知道的知识还很多。 尽管我们目前可能还没有契机去专注这个领域,但是我们可以为这个即将渗透设计行业的新领域 有个大概的了解,以至于不算被潮流所抛弃。 VR 设计的基本原理 新维度和沉浸感这两个方面使 VR 成为游戏规则颠覆者。你需要了解 VR 内在规律,这样的 设计才能符合用户的生理特征。 我们把这些规律归类在一个应用程序中,你可以学会这个非常好 的沉浸式体验。 生理舒适性 生理舒适性重组了像晕动症等概念。 使用加速和减速时请保持一条平稳的地平线以避免 “眩 晕恶心”反应。 环境舒适性 用户在特定的情况下会有各种不适,如高处,狭窄的空间(幽闭恐惧症),空旷的空间(广 场恐惧症)等。在处理比例问题和相互碰撞物体时也需要小心。 例如,如果有人朝你扔出一个东 西,你本能的反应可能是去接,或者躲闪,也有可能是保护自己。巧妙处理这些特殊情况可以避 免给用户的带来不适。 你还可以调用用户的感官来创造更令人身临其境的产品和提示信息。你可以在游戏行业找到 灵感。如在游戏的旅程中设计师们使用了各种各样的技巧来引导玩家。如: 利用声音进行空间定位。利用光给玩家指明一条道路,等等。 在设计这种媒介时,很容易犯的一个错误是:用户受伤或用户的身体被透支。 虽然好莱坞科 幻电影非常炫酷,但这种应接不暇的交互违反人体工程学的一些基本规律,随着时间的推移它会 给人体带来极大的不适。“少数报告”这部电影里的交互手势不适合长时间使用。 对头部 X、Y 轴运动的安全区做了一个简化说明。绿色区域表示没问题,黄色区域体验一般,红 色区域是需要避免的。 头部 X 轴 Y 轴运动安全区简化图示 不好的设计可能会导致更严重的后果。 举个例子,你有没有听说过 Text Neck?一项在 Neuro and Spine Surgery 上发表的研究 测试表明,当我们的头移动到不同的位置时,对我们颈部产生的压力也不同。 当我们从头部直立, 双眼平视的姿势换成朝下看的姿势时,颈部的压力相应地增加440%。 肌肉和韧带会慢慢感到疲 劳和酸痛; 神经也被拉伸,椎间盘被压缩。所有这些不当姿势可能会导致长期的严重问题,如永 久性神经损伤。避免长时间的朝下看的交互行为。 自由度 身体在空间中有六种不同的移动方式。它可以在 X、Y、Z 轴中旋转和平移。 三自由度( 3DOF) (方向跟踪) 头戴式显示设备(如 Cardboard ,Gear VR)通过嵌入式陀螺仪( 3DOF )跟踪方向。在三个轴 上面的旋转都可以被跟踪到。 六自由度( 6DOF) (方向+位置跟踪) 为了实现六自由度,传感器将跟踪人在空间中的位置( + X ,-X ,+ Y ,-Y ,+ Z ,-Z)。高端 设备如 HTC Vive 或 Oculus Rift 都是 6DOF。 跟踪 实现六自由度经常会涉及的一个或多个传感器的红外发射器的光学跟踪。 Oculus 的跟踪传 感器是在固定的相机上,而 Vive 的跟踪传感器是装在头戴式显示器 HMD 上。 Oculus 和 Vive 灯塔位置跟踪 输入设备 根据你设计的系统不同,输入方法也会不同。例如 Google Cardboard 只有一个按钮,所 以它的交互模式是凝视加点击。 HTC Vive 使用两个六自由度控制器, Oculus 推出 Xbox One 控制器,但最终将使用 6DOF 双控制器 Oculus Touch。以上这些都能让你使用更先进和沉浸式 的交互模式。 Xbox One Oculus Touch 除了以上这些还有其他类型的输入设备, 如手部追踪装置。 最有名的当然是 Leap Motion。 你也可以将它安装到头戴式显示器( HMD )上。 DK2 顶部安装的 Leap Motion 随着技术发展,这个领域也不断演变,但当下手部追踪技术不够成熟,还不能作为主要输入 设备。它的问题主要还涉及手和手指,碰撞和微妙的运动跟踪。 游戏控制器虽然广为人知,但使用游戏控制器作为输入设备也并不理想。 它从物理条件上移 除了 VR 正在实现的某些自由度。如在 FPS 游戏中,扫射和移动通常会由于加速而引起一些人 体的不适。另一方面, HTC Vive 控制器的六自由度强化了VR 的体验, Tilt Brush 就是一个很 好的例子。 在设计用户界面和交互时,输入设备会根据你所使用的方法得到不同的效果

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