OgreGameFrame分析和总结分析和总结.docxVIP

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  • 2022-12-21 发布于上海
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一个基于 OGRE 图形引擎的高度面向对象的游戏结构 前言 其实在此之前真正的游戏我只写过一个的,就是一个叫《紫星村》的。那个游戏情节很缩水的,策划让我增加 情节,我就说不行了,因为结构太差了,里面有2000 行的switch 啊。 当然任何有一点点制作经验的人都会知道这个 switch 应该用类似状态机这样的更好的方式来实现,在这个事情之后,我就没敢再写过游戏,我一边学习 OGRE 图形引擎,一面努力的学习游戏结构,这样的文章也真不少,光《游戏编程精粹》中就有《一个游戏实体工厂》《一个基于对象组合的游戏构架》《一个针对巨量多玩家游戏的灵活的仿真框架》等(都是中文版游戏编程精粹23 中的文章),网上文章也很多。不过或者太复杂或者太简单,或者用来维护任务而没有消息驱动,或者太底层连内存池都要管理。 去其糟粕取其精华,我们需要一个高度面向对象,消息驱动,拥有有限状态机的结构,能很好的结合OGRE 以及其他引擎,能够应用于绝大部分类型游戏,可以支持游戏储存/读取(对象序列化)的结构。我尝试写了一个这样 的结构,不敢乱吹牛,不过本人用起来还是满爽的。 总体 介绍一下这个结构的思路。 游戏中所有可以活动的物体被称为角色(Actor),角色首先是一个有限状态机,所以他可以有简单的智能。有限状态机能执行瞬时动作或者注册持续动作给角色,角色能维护一些持续的动作(比如寻径)。角色之间可以通过传

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