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人机交互界面的表示模型;目的;界面模型分类;本章主要内容 ;人机交互界面表示模型——行为模型;GOMS简介;GOMS;GOMS;GOMS;任务Editing的GOMS描述实例;GOMS应用;GOMS的局限性;LOTOS简介 ;LOTOS基本思想;LOTOS算符;LOTOS实例;中国象棋的LOTOS任务分解实例;LOTOS与GOMS的结合;结合GOMS和LOTOS的中国象棋程序的行为描述;总结;UAN模型;UAN模型的基本思想;UAN预定义的动作标志符(部分);UAN预定义的条件标志符(部分);UAN实例-单通道交互;UAN实例-多通道;UAN实例-多通道;UAN总结;层次化的界面描述方法;人机交互界面表示模型——结构模型;界面表示的行为模型和结构模型;结构模型;产生式规则 ;产生式规则;事件引导的系统 ;事件引导的系统;事件引导实现方法;状态引导的系统;状态定义;产生式规则;混合引导的系统;混合引导的系统 ;混合引导系统的产生式;产生式规则总结;状态转换网络;传统的状态转换网络;;带条件和动作的状态转换;带条件的状态转换实例;带条件的状态转换实例;传统状态转换模型的优缺点;扩展状态转换网络;带有取消功能的状态转换图;带有帮助功能的状态转换;状态转换模型的优缺点;行为模型和结构模型的转换 ;模型转换整体框架 ;转换算法 ;1.基本思想 ;1.基本思想; 事件产生过程
;2.基本步骤;2.基本步骤;(2)对当前的目标进行处理,如果是原子目标,参考原子目标的UAN模型,创建其状态转换网络。否则,获得目标层次下的数据,包括行为、关系算符及子目标名。通过关系符号来调用(3)中相应的关系转换函数,对所有的子目标进行递归调用。 函数示意假如下:
Translate(目标 G, 存储数组 stn[] ){
获得目标G的子目标subG[]
switch(关系) {
case “[]”: 选择关系处理
case “”: 允许关系处理
case “|||”: 交替关系处理
case “[”: 禁止关系处理
}
//对所有的子目标进行递归调用
for(int I;IsubG.length;I++)
Translate(subG[I],stn);
} ;(3)定义了G-U-L的各种关系向状态网络转换的具体的实现函数,实际上就是生成状态网络中的弧,并进行存储。在各状态网络中都会有一个初始状态S。在每个处理函数中,需要考虑目标具有循环属性的情况,这在状态转换网络中的体现是某个状态通过一个事件激活以后能仍然返回到该状态。如果要转换到其他状态,还需要一个外部事件的作用。如对*G,如图6-20所示。 ;G-U-L中各种约束关系对应的状态转换网络 ;“选择”关系状态网络;在状态S1下,等待“G0正常结束事件”发生后被激活转到S0,或在S2下,等待“G1正常结束事件”发生后被激活也转回到S0状态,这两条弧在返回S0后都将执行动作“产生G正常结束事件”,并记录下这两条转换的弧。每次重新回到S0都认为完成了目标G的一次执行。
在图6-16b中考虑了存在目标循环的情况,即[](*G0,G1),需要记录的弧也在图中进行了反映,在后面介绍的关系中所涉及到的循环情况与此类似。
选择关系允许在一个层次下有多个目标同时存在,如[](G0,G1,……,Gn)。 ;“选择”关系状态网络-考虑了存在目标循环的情况 ;
设目标G下的子目标关系为(G0,G1),在这种关系中完成目标G的路径只有一条,当G0成功结束后才允许G1执行,这是一个顺序执行的过程。
在转换成状态转换网络后如图6-17所示。 ;G2正常结束事件;从状态S0在外部事件激发转换至S1,在S1状态等待“G0正常结束事件”发生后转换至S2;然后在S2处等待“G1正常结束事件”转换至S0,这样表示目标G执行完毕,同时发生动作“产生G正常结束事件”,处理转换过程中存储所有的弧。这种约束关系允许同一层次下有多个目标存在,如(G0,G1,……,Gn),这些目标都是顺序执行。 ;
设目标G下的子目标关系为|||(G0,G1),表示两个目标之间一种任意的组合来执行完成。在转换到状态网络后,如图6-18所示,有S0-S1-S4-S0和S0-S2-S3-S0两条途径可以完成目标G的一次执行。 ;从S0状态,如果产生“外部事件0”,依次等待“G0正常结束事件”、“G1正常结束事件”并最终回到S0状态,同理,若产生“外部事件1”,则会沿着另一条路径回到S0。记录下所有状态转
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