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第一章 Maya 建模篇
教学目的:
在于培养学生的专业的动画 3 维软件制作能力,摆脱 2 维的思维方式,建立虚拟的 3 维空间模式。并逐步掌握 Maya 的建模方式,最终制作出完美的三维模型。
教学要点:
正确理解 Maya 软件基本知识、基本理论,了解 Maya 在动画中的重要作用及优势;掌握三维动画的前期制作部分,学会运用所学知识并与结构学相联系,做出出色的模型。
学习方法:
理论与实践相结合。
第一节 MAYA 软件基础简述
一、MAYA 发展简史
Maya 是一个强大的三维动画图形图像软件,她几乎提供了三维创作中要用到的所有工具,能使您创作出任何可以想象到的造型、特技效果、任何现实中无法完成的工程,小到显微镜才能看到的细胞,大到整个宇宙空间、超时空环境,换句话说您能想到的,她是完全可 以办到的。
追 本 溯 源 , Maya 是 美 国 Wavefront 的 The Advanced Visualizer 、 法 国ThomsonDigitallmage(TDI)的 Explore 和加拿大 Alias 的 Power Animator 这 3 个软件的结晶。
1983 年,史蒂芬·宾德汉姆(Stephen Bindham)、奈杰尔·麦格拉思(Nigel McGrath)、苏珊·麦肯娜(Susan McKenna)和大卫·斯普林格(David Springer)在加拿大多伦多创办了一冢公司,主要业务是研发影视后期特技软件。出于该公司推出的第一个商业软件是有关
anti_alias 的,所以公司和软件都叫做 Alias 。1984 年,马克·希尔韦斯特 (Mark
Sylvester)、拉里·巴利斯(Larry Barels)和比尔·考维斯(Bill Ko-vacs)在加利福尼亚成立了一家名为 Wavefront 的数字图形公司。
很快,十年过去了。1995 年,正在与微软进行着激烈市场竞争的软件开发公司Silicon Graphics Incorporated(SGI)在得知微软已经收购了 Softimage 后,迫于竞争压力收购了
Alias 和 Wavefront。而在此之前, Wavefront 刚刚于 1993 年完成对 Thomson Digital
Image(TDI)的收购,整合了 TDI 在软件 Explore 中的部分技术。
被收购后的 Alias 和 Wavefron 合并在一起,即Alias Wavefron 公司。此时Alias 开发完成了一套以苹果机为平台的软件 Alias Sketch,把它移植到 SGI 平台,并加入了许多新的功能,这个项目的代称就是“Maya”。第一个用 Maya 做动画的场景是在迪士尼的动画《阿拉丁》中的“岩嘴”。
在开发的早期,Maya 使用 TCL 作为它的脚本语言,合并以后,在支持 TCL、Perl 和 Sophia
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中有了争议,由于Sophia 比其他两个脚本语言快,所以胜出。然而,加入了错误检查以后, 它也变得慢了。经过多次讨论,公司决定采用Alias 的 Maya 架构,再把 Wavefront 的代码合并进来。
90 年代中期,在好莱坞电影中最流行的生产线是几个工具的组合:建模用Alias Studio, 动画用 Softimage,渲染用 PhotoRealistic、RenderMan。这个组合应用在很多电影的制作中,比如《侏罗纪公国》、《终结者 2》。
1998 年,经过长时间研发的三维制作软件Maya 终于面世。同时,AIias Wavefront 停止继续开发以前所有的动画软件,包括曾经在《永远的蝙蝠侠》、《阿甘正传》、《变相怪杰》、
《生死时速》、《星际迷航》和《真实的谎言》中大显身手的 Alias Power Animator,这样做的目的就是促使用户去升级到 Maya。随着顶级的视觉效果公司如工业光魔和 Tippett 工作室把动画软件从 Softimage 换成 Maya,Alias Wavefront 成功地扩展了产品线,取得了巨大的市场份额。不久,从用户方面传来佳音,业内人士普遍认为Maya 在角色、动画和特技效果方面都处于业界领矢水平。这使得 Maya 在影视特效行业中成为一种被普遍接受的工业标准。
1999 年,工业光魔使用Mays 软件参与制作的《星战前传:幽灵的威胁》、《木乃伊》等影片轰动全球。
2000 年,Alias Wavefront 公司推出 Universal Rendering,使各种平台的机器可以参加 Maya 的渲染。同时开始对 Maya 移植到 Mac OSX 和 Linu
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