2023年设计心理学心得体会.docxVIP

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2023年设计心理学心得体会 尤其是导语的最后一句,设计是一种平衡与和谐,光有 艺术美只能是画,只有易用性只是一个普通的东西,缺乏感 美。全书着重强调易用性,关注用户的心理需求。例子:诺 曼门,当用户站在一扇门前,不知道是推还是拉打开门,这 样的门就是诺曼门。设计师设计门的时候也许注意到门摆在 面前很美,然而没有关注使用者的需求,这样的门是失败的。 设计实际是一个交流过程,设计人员必须深入了解其交 流对象,设计产品必须按照易理解性和易使用性的原则。何 为易理解性和易使用性的原则?可以从两方面说明:提供一 个好的概念模型;可视性。何为概念模型,人们通过经验等 形成的模型为心理模型,当出示的产品给人们带来的感受与 自己心里形成的相同时,这个概念模型才是好的。可视性? 当人们看见一个产品时,就知道如何操作,这样的产品才是 可视性比较好的。 举个例子,为什么什么汽车却比复杂的电话系统易学易 用,因为汽车的可视性程度高,控制与被控制之间建立了良 好的匹配关系,每一个控制器通常只有单一的功能,因此信 息反馈清晰快捷,整个系统易被用户理解。 技术能使产品的功能增多,简化了人们的生活,但是又 同时把产品变得难学难用。所以,这也就突显了设计师在其 中的作用。技术进步带来的矛盾不应当作为拙劣设计的借 口,设计应该以用户为中心。 然而当用户在使用产品时,如果出现错误时,用户就会 怪罪自己,而不是去怀疑产品的问题。这就牵扯到了用户心 理的问题。 1人们习惯于对外界事物加以解释。当人们使用空调时, 会觉得开的温度越高,室温就会升的越快。这就是一种错误 的心理模型。 2找错怪罪的对象,把自己的问题归咎于环境,把别人 的问题归咎于性格。这也是用户为什么遇到产品错误时,怀 疑自己的问题。 3习以为常的无助感。在用户使用产品时,多次出现错 误时,就会陷入无助状态。 4被教出来的无助感。当产品的设计糟糕时,容易使用 户发生误解,再加上错误的心里模型不良的反馈,就会越来 越无助。 以上就是人们使用产品会出现的状况。当一个产品在人 们眼前时,会执行一系列动作。行动分为7个阶段:首先用 户确定目标,即使用产品,中。然后确定动作的意图,使用 产品要干什么。明确行动的内容,怎么使用产品达到自己的 目的。然后开始执行。动作执行后,会有一系列的反馈,即 外部世界会有变化。用户感知到了变化后,就尝试去解释, 当然一些理所当然的变化就没多在意。最后评估这次行动的 结果,是否达到的目标使自己满意。

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