VR虚拟现实行业深度报告.docxVIP

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乘“元宇宙”东风,VR 软硬件生态加速成熟 虚实共生从梦想到现实, VR 热潮从未消退 “元宇宙”能消除数字和实体之间的界限,打造人类“虚实共生”的数字世界。 “元宇宙”(Metaverse)指的是一个源于现实世界,与现实世界平行并相互影响的、可持续的虚拟世界,人类可以在其中以高自由度形式进行娱乐、社交、生产生活。基于虚拟现实(VR)或混合现实(MR)终端所实现的“元宇宙”是人类通信交互经历了文字、语音、图像、视频之后的下一代升级方向,即实现 3D 实景信息的共享。MR 设备商业化的尝试从未停止,其中 VR 涉及技术相对成熟,早于 AR试水消费级市场,并有望在 AI、区块链等新兴技术催化下进入爆发期。 图1:虚拟现实技术在远程会议上的应用 图2:虚拟现实技术在教育上的应用 资料来源:HTC 官网, 整理 资料来源:希沃官网, 整理 VR 设备最早可以追溯到上世纪 50 年代,一位美国摄影师发明了第一台 VR 设备,此后,第一台头显(俗称“达摩克里斯之剑”)等一些原始设计相继涌现。20 世纪 90 年代,商用设备开始出现,例如任天堂的 Vortual Boy 游戏机,1991 年甚至出现了 VR 街机。另外,军事领域的应用也是 VR 设备发展的重要驱动力。但当时的技术没有跟上市场的想象,游戏画质差、设备价格高、画面延迟、设备计算能力不足、使用不舒服等缺点难以攻克,阻碍了 VR 设备的进一步发展,即使到了当下,这些问题仍是 VR 产品的核心痛点。 图3:“达摩克利斯之剑”被称为现代 VR 头显的原型 图4:Virtual Boy 是游戏史上虚拟现实技术的第一次尝试 资料来源:太平洋游戏网, 整理 资料来源:太平洋游戏网, 整理 Quest2 累计销量破 1000 万台, 消费级硬件配置初成型 2020 年 9 月,Facebook 发布 Oculus Quest2,10 月 Quest2 上市,根据 SuperData数据,Quest2 4Q20 销量超过 100 万台,对比排在第二的 Sony PlayStation VR,销量仅为 12.5 万台,是 VR 头显中销量增速最快的产品。根据 IDC 数据,Quest 2在 2021 年总计卖出 870 万台,累计出货超 1000 万台。早在 2019 年,扎克伯格曾推断:当 VR 设备普及度超过 1000 万时,虚拟现实产业将来到其发展的“奇点”,一旦突破这个数额“生态系统将会得到跨越式发展”,产生规模效应。 图5:累计销量前八的 VR 头显设备(截至 2021 年) 资料来源:Counterpoint’s Global XR, 整理 我们认为 Quest2 成为第一个累计销量超 1000 万台的 VR 设备主要有三个原因: 疫情期间宅家电子娱乐需求旺盛。以 Switch 销量为例,Switch 于 2017 年一季度发售,排除 2018 财年因低基数带来的高增长,疫情高峰期,即 2021 财年 (2Q20-1Q21)销量增速达到历史最高 37。全球 PC 市场(包括平板电脑)2020年第四季度出货量达到 1.44 亿台,同比增长 35,连续第三个季度实现年度增长。 2020 年总出货量增长 17,达到了 4.58 亿台,创 2015 年以来历史最高。 图6:Switch 销量在 2021 财年加速 图7:全球电脑出货量(百万台) 资料来源:Nitendo, 整理 资料来源:Canalys, 整理 技术迭代进入普通消费者(以主机玩家为主)期待区间,不存在明显短板。 Quest2 之前,面向消费者的 VR 设备都存在明显技术短板,难以让用户产生再次使用的意愿,如依赖于 PC 设备的 Oculus Rift 和 Vive 价格高昂,需要 1000 多美元,且 Outside-in 定位安装复杂。即使是 PS VR,作为 2020 年之前发布的,最受欢迎的 VR 头盔,也存在处理上限低、运动跟踪效果漂移、游戏保真度低、眩晕感严重、必须依赖 PS 主机等问题。而 Quest2 引入了 Inside-out 方案,避免了使用前的复杂准备,并实现了完全独立于其他设备的无线化,同时也是第一款使用 VR 专用芯片骁龙 XR2 的设备,在清晰度、刷新率、定位、散热、追踪、性能优化上都达到了较为平衡的状态。 图8:2021 年之前 VR 产品迭代回顾 资料来源:CSDN, 整理 表1:2020 年之前部分机型参数对比 机型 HTC Vive/ Steam VR  索尼 PS VR 大朋 VR E3P 小派 5K+ Meta Quest 创维 4K VR Pico Neo2 Oculus Quest2 发布时间 2016 2016 2017 2018 2019 2019 2020 2020

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