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- 2023-05-21 发布于安徽
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;;;虽然每种关节都有不同的表现,但是他们都有一些共同的属性。
connectedBody - 关节链接的另一端的刚体
anchor - 关节本端链接的刚体的锚点
connectedAnchor - 关节另一端链接的刚体的锚点
collideConnected - 关节两端的刚体是否能够互相碰撞
每个关节都需要链接上两个刚体才能够发挥他的功能,我们把和关节挂在同一节点下的刚体视为关节的本端,把 connectedBody 视为另一端的刚体。
;通常情况下,每个刚体会围绕自身周围的位置来设定此点。 根据关节组件类型的不同,此点决定了物体的旋转中心,或者是用来保持一定距离的坐标点,等等。
collideConnected 属性允许你决定关节两端的刚体是否需要继续遵循常规的碰撞规则。 比如如果你现在准备制作一个布娃娃,你可能会希望大腿和小腿能够部分重合,然后在膝盖处链接到一起,那么就需要设置 collideConnected 属性为 false 。 如果你正在制作一个升降机,你可能希望升降机平台和地板能够碰撞,那么就需要设置 collideConnected 属性为 true。
;;
Weld Joint - 焊接关节,根据两个物体的初始角度将两个物体上的两个点绑定在一起。
referenceAngle Number 相对角度。
frequency Number 弹性系数。
Dampin
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