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DirectX9_SDK
DirectX9_SDK 中文文档
做 转 1 Direct3D 起步 Getting started with Direct3D 本节提供对Microsoft Direct3D 应用程序编程接口(API)中三维图形功能的介绍。可以在这里找到有关图形流水线的概述, 以及可以快速运行, 帮助开发 者了解 Direct3D 基本功能的教程。 Direct3D 体系结构 三维坐标系与几何学 Direct3D 对象 设备 资源 状态 顶点声明 顶点格式 几何体 渲染- Direct3D 体系结构 Direct3D Architecture alpha version Architecturealpha Direct3DArchitectureDirect3D 体系结构本节包含了有关 Microsoft Direct3D 部件和其它 Microsoft DirectX 部件、操作系统、及系统硬件之间关系的信息,讨论了以下主题。 Direct3D 体系结构概述 硬件抽象层 系统集成 可编程顶点着色器体系结构
可编程像素着色器体系结构 Direct3D 体系结构概述这是一幅图形流水线的图示。下面介绍了每一块的功能,以及在哪里可以找到更多信息的链接。有关 Microsoft Direct3D 可编程部分的体系结构的更多信息,请参阅可编程顶点着色器体系结构和可编程像素着色器体系结 构。硬件抽象层 Microsoft Direct3D 通过硬件抽象层(HAL)提供设备无关性。HAL 是一个设备相关的接口,由设备制造商提供, Direct3D 使用 HAL 与显示硬件协同工作。应用程序从不直接与HAL 打交道。相反,通过 HAL 提供的基础,Direct3D 暴露了一组统一的接口和方法,应用程序用这些接口和方法绘制/显示图形。在Microsoft Windows XP、Microsoft Windows NT 和 Windows 2000 下, 设备制造商用 32 位代码实现 HAL。而在 Windows 98 和 Windows Millennium EditionWindows Me 下,则混合使用 16 位和 32 位代码。
HAL 可以是显示驱动程序的一部分,或者是一个单独的动态链接库
(DLL),该 DLL 通过驱动程序开发人员定义的私有接口与显示驱动程序进行通信。Direct3D HAL 由芯片制造商、板卡制造商或原始设备制造商(OEM)实现。HAL 仅实现与设备相关的代码并且不做任何模拟。如果硬件不能完成某项功能,则HAL 不将其声明为硬件的能力。另外,HAL 不检验参数,Direct3D 在调用 HAL 之前执行这项操作。在 Microsoft DirectX 9.0 中, HAL 可以有三种不同的顶点处理模式:软件顶点处理、硬件顶点处理、以及在同一设备上的混合顶点处理。纯设备模式是 HAL 设备的一个变体。纯设备类型只支持硬件顶点处理,且只允许应用程序查询设备状态中很小的一个子 集。另外,纯设备仅在具有某一最低能力级的适配器上可用 。系统集成下图显示了 Microsoft Direct3D、Microsoft Windows 图形设备接口(GDI)、硬件抽象层(HAL)及硬件之间的关系。如上图所示, Direct3D 应用程序位于 GDI 应用程序旁边,它们都可以通过图形卡的设备驱动程序访问图形硬件。与 GDI 不同的是,当选择了 HAL 设备时,Direct3D 可以利用硬件特性。基于图形卡支持的特性集, HAL 设备提供了硬件加速。为了在运行时检查设备是否能执行某项操作,Direct3D 提供了相应的方法。有关 Direct3D 所支持设备的更多信息,请参阅设备类型。可编程顶点着色器体系结构有关顶点着色器寄存器的更多信息,请参阅 Registers - vs_1_1。有关顶点着色器参考章节的更多信息,请参阅 Vertex Shader 1_1。可编程像素着色器体系结构有关像素着色器寄存器的更多信息,请参阅 Registers -
ps_1_X。有关像素着色器参考章节的更多信息,请参阅 Pixel Shader 1_X。- 三维坐标系与几何学 3-D Coordinate Systems and Geometry alpha version 三维坐标系与几何学编写 Microsoft Direct3D 应用程序需要熟悉三维几何学原理。本节介绍创建三维场景所需的最重要的几何概念。本节涉及到以下主题。三维坐标系三维图元表面和顶点法向三角形光栅化法则矩形三角形插值向量、顶点和四元数这些主题给读者提供了一个对 Direct3D 应用程序所涉及到的基本概念的高层描 述。更多有关这些主题的信息,请参阅更多的信
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