人际传播的形式与结构.docxVIP

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人际传播的形式与结构 计算机和互联网技术的发展不仅为人们提供了交流网络的机会,也为人们提供了交流网络的机会。从最早的电子邮件电子邮件到qqmm帮助工具、电子邮件到虚拟社区的服务器,甚至是网络游戏,已经发展成为一个非常繁荣的社交游戏。每一种新的工具都使得人际传播的形式和结构发生了变化。而目前国内外关于社交游戏中人际传播的相关研究为数不多,现有的研究都集中在从传播学、心理学以及经济管理等视角展现网络互动的横截面的某些方面,或对网络交往互动的沉迷现象进行分析讨论,总的来说系统的实证研究比较少,没有关于网络社交游戏中人际传播的系统研究。 文章将在这一基础上,通过对网络社交游戏参与者的问卷调查和深度访谈,结合对社会结构发展变化的文献资料分析,对网络社交游戏中人际传播的新方式进行分析探究,揭示出网络社交游戏中的人际传播的内在过程和本质特征。 一、 社交游戏分类 荷兰学者胡伊青加(Huizinga)对游戏给出了这样的定义:“游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力,游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它‘不同于日常生活’的意识”。1 社交游戏(Social game)是一种通过游戏方式增强人与人之间交流的互动行为。传统的社交游戏主要包括棋牌、竞技、竞猜等对抗与协作性游戏。2 随着互联网的普及,社交游戏也走进了人们的网络生活,文章所研究的网络社交游戏是指基于社交网络(SNS)的平台的网页游戏(WebGame)。 网页游戏作为游戏类型的一种,在网络游戏盛行之前就早已存在,但一直以来由于玩法比较单调,模式比较单一而没有引起太多的关注,而加入了互动功能的网络社交游戏,使得网页游戏迅速蹿红。 得益于社交网络平台的普及,社交类游戏发展迅速,国外著名社交网站facebook等平台上出现了大量活跃用户数上百万的游戏应用,国内也出现了开心农场、好友买卖、抢车位等网络社交类游戏风靡的现象。2008年11月,开心网与五分钟游戏公司联合推出了开心农场游戏,短短几个月游戏用户数直线上升,人人网(原校内网)、腾讯QQ、以至新浪网、百度等网站,相继推出同类游戏应用。 农场游戏是目前用户数量和活跃度最高的网络社交游戏,开心农场的发明者郜韶飞表示,“传统网络游戏的绝缘体都参与进来了,‘偷菜者’大多不是为了游戏而游戏,是为了加强与亲朋同事的联系,是一种很特别的社交方式。”3据中国新闻网新闻报道显示,一款网络社交游戏的生命周期通常是3至6个月,开心农场也将在它的生命周期过后,淡出网络环境,被其他社交游戏取代。但笔者认为,社交游戏将作为人际传播的新方式长期存在。 二、 人际传播的概念 自传播学诞生之日起,关于“传播”的定义就有130多种,在对人际传播的研究中,也存在定义众说纷纭、概念多种多样的情况。人际传播到底应该从哪个角度来认识,见仁见智。但是每一种模式、理论都在某一个层面揭示了这种传播的特点。从早期关注人际传播的个人功效、工具性价值,到现在关注人与人之间的关系、从人性角度切入进行研究,这是人际传播研究的发展趋势。近年来国内外学者对人际传播的定义主要集中在从人与人之间的关系上来界定人际传播,因为人际传播本质上是人与人之间意义的创造和交往。 文章综合各种关于人际传播的定义,并结合自己的看法,认为人际传播在广义上来讲,是在一定传播情境下,两个(或两个以上的)人之间在交往过程中进行的创造意义的信息交换活动。人际传播本质上是人与人之间的交往,是建立人际关系和其他社会关系的必要手段和过程。 网络人际传播的英文是(Internet-Based,Computer-Mediated Communication),即以互联网为基础,电脑为中介的传播。文章认为,网络人际传播是在网络传播情境下,两个(或两个以上的)人之间通过网络媒介在交往过程中进行的创造意义的信息交换活动。 三、 人际关系网络interpersonal网络 社会网络理论以不同的观点看待社会结构,视社会结构为一张人际社会网结构,其中“节点”代表一个人或一群人组成的小团体,“线段”代表人与人之间的关系,以社会网分析方法分析其结构特征。4研究重点在于研究网络中的个人如何透过关系,在动态的过程中互相影响,不但影响了个体的行动,也会改变相互的关系,进而影响整体的结构。 有很多研究者提出过不同的社会网络理论,在衡量网络中的个体之间的情感关系强度方面,格兰诺尔维特(1973)提出了按照关系的亲密性、互动久暂、互动频率和互惠内容四个因素来评定社会连带的情感关系强度。 文章认为,网络社交游戏的参与者处于一个人际关系网络中,该人际关系网络建立在游戏参与者原本在社交网络平台上的人际关系网基础上。其中参与者之间存在着不同强度的情感关系,根据格兰诺尔维特(1973)

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