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4.1 编制计算机程序解决问题(第一课时) —体验程序的作用及其编制环
境
一、基本说明教学内容
教学内容所属模块:信息技术基础(必修)
年级: 高一
所用教材出版单位:广东教育出版社
所属的章节: 第四章第一节
学时数: 45 分钟
二、教学设计
1、教学目标:
理解计算机程序的概念,体验程序的作用,初步树立利用计算机程序解决问题的基本思想。
认识高级语言(VB)编程环境,能运行简单的程序,揭开程序设计的神秘感和畏难心理,培养学生进一步学习程序设计的兴趣和发现问题、解决问题的能力。
体验简单的计算机程序编制实例,感悟计算机程序设计的思想,增加学生的学习成就
感和形成严谨客观的解决问题作风。
2、内容分析: (1)地位与作用
①、和通用工具一样,编程也是信息处理的基本方法,所以本章内容与第三章内容紧密相联,共同构成信息加工、表达与交流的完整体系。也与选修模块《算法与程序设计》接轨, 属于基础部分。本章的第一节具体教学目标是:使学生了解程序的执行过程,并认识程序设计的基本流程。而作为本节的第一课时,本课主要通过体验计算机程序的作用及其编制环境,初步树立利用计算机程序解决问题的基本思想,并逐步了解计算机程序的工作过程,激发学生对程序设计的兴趣。
②、本节是对用计算机程序解决问题的入门介绍,是选修模块《算法与程序设计》的概述和引子。因此,能否通过本节课学习来激发学生对计算机程序设计的兴趣,将直接关系到选修模块《算法与程序设计》的顺利开设。
重点分析
体验程序的作用及其编制环境,激发学生对程序设计的兴趣。
专心 爱心 用心 1
难点分析
程序的编制环境,VB 的初步使用
3、学情分析:
高一新生来自不同的初中学校,他们的信息技术学习经历不同,信息素养和动手操作能力也不同。这节课之前学生已学完了前三章,已具备一定的计算机使用经验。但学生对程序设计普遍陌生,对自己编程来解决问题,既感觉新奇有趣,又有一定的技术难度。同时高一学生已具备一定的逻辑推理能力和相关的数学知识,对用计算机程序解决问题的初步了解不会觉得十分困难。
本节是程序设计入门的第一课,是选修模块《算法与程序设计》概述和引子,同时编程又相当枯燥,因此创设情景,激发学生的兴趣,调动学生的主动性、积极性尤其重要。学生不可能用一节课的时间对编程掌握多少,但让他们在体验中理解信息的编程加工,并通过简单的改进实现小小的目标,有成功的体验是完全能够达到的。
4、设计思路:
教学方法设计
本课设计旨在消除程序的神秘感、让学生体验程序的“平易近人”,体验程序的编制环境, 为选修《算法与程序设计》打基础。为此,选择了学生感兴趣的游戏以及个人日记加密、解密等与学生息息相关的事例为引子,激起学生兴趣,同时结合教材,引导学生自主学习、在互相的交流讨论中,探究完成初次对 VB 环境的一次试旅。
关于教-学流程和教学活动的设计思路
教—学流程:程序体验—引入问题
程序分析—认识问题 程序编写—解决问题 交流与评价—提高能力
设计思路:
首先以“汉诺塔”游戏进行分组比赛(同学之间比),再与电脑比,让学生体验到程序的作用;其后给学生一段加密的文字(“如果你的日记写成这样,就不用担心被人‘偷窥’了”),同时给出解密程序源代码的文本文件,请同学们结合教材、自主探究 VB 环境,编制出VB 解密程序后再运行去看加密文件(文件内容清晰展现);解释程序基本思路,请同学们对解密程序“改装”成加密程序,并写给老师一段话加密后上交(同学们担心老师看不懂,老师当堂演示用“穷举法”编译的解密程序阅读学生作业,从而更激发学生的兴趣)。
专心 爱心 用心 2
三、 教学过程描述
教学阶
对学生学习过程的
段及所
教师活动
学生活动
观察和考查及设计
用时间
意图
导入
引入汉诺塔游戏,介绍游戏规
一组同学移动
以玩游戏竞赛的方
(游
则。
三个盘子的;
式激发学生兴趣
戏)
将全班分成两个组,玩游戏竞
另一组同学移动四
记下时间与步骤以
4’
赛。
个盘子的。
利于接下来的人与
记下时间与步骤
电脑的比较
基本部
让电脑玩游戏(3 个、4 个、5
分(一)
个……),进行比较(时间与
体验程序的作用
通过比较学生对程
6’
步骤),让学生体验程序的作
用
谈谈感受到的程序的作用
序的作用深有感
触,基本能总结出
程序的作用
引导学生谈体会(程序的作
用)
基本部
结合生活实例(日记、信件等
观察、思考
分(二)
个人隐私),引入文件保密问
与生活实际相结
题。
合,激发学生兴趣,
5’
演示:用解密程序(exe 文件)
通过简单剖析基本
读取加密了的文本文件
了解“解密程序”
(mm1.txt)
解决问题的基本思
剖析解密程序:关键语句
理解程序执行过
路
c$ = Chr(Asc(b$) + 10),同 程时介绍机内码、机器语言、高
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