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剑
网三市场营销调研报告
工程管理 1302 楼鑫
2016/05/28
目 录
1. 前言 P.3
2. 调查背景·················· P.3
3. 报告摘要·················· P.4
4. 市场调查方案················ P.4
4.1 调查目的·················P.4
4.2 调查方法·················P.4
4.3 调查内容·················P.4
4.4 调查对象·················P.4
4.5 工作内容·················P.5
《剑网三》玩家基本用户属性··········P.5
《剑网三》玩家用户的消费行为·········P.7 7. 数据统计及结论汇总··············P.8 8. 市场分析与营销方案··············P.8 9.附件····················· P.9 9.1 调查问卷················· P.9
1.前言
《剑网三》全称“剑侠情缘网络版 3”,是由金山开发运营的 3D 武侠角色
《剑网三》全称“剑侠情缘网络版 3”,是由金山开发运营的 3D 武侠角色
扮演网游。《剑网三》凭借大规模的地形植被渲染技术、优秀的场景光影特效、Normal Map 和 SpeedTree 等先进运算绘制手法,使用全 3D 来展现中国传统武侠世界,将诗词、歌舞、丝绸、古琴、饮酒文化、茶艺、音乐等多种具有中国传统文化特色的元素融入到游戏中。自 2009 年公测以来,《剑网三》凭借着顶级的
画质,历经数年在国产武侠网游中处于领先的地位。
2.调查背景
在过去的几年时间里,伴随着移动互联网的高速发展,手游们开始高调在游
戏界发声,一时间手游占据比端游页游更多的市场份额。也许在未来端游会成为少数人的爱好,但至少现在说这样的观点还不现实。
我是 14 年开始玩《剑网三》,诞生快要 8 年的《剑网三》作为“剑侠情缘网络版”系列三部曲的最后一部,竟然还能发展,这样的生命力是手游们不可比
的。
伽马数据公布的《2015 年中国游戏产业报告》显示,2015 年,中国游戏用户达到 5.34 亿人,同比增长 3.3%。中国客户端游戏市场实际销售收入达到 611.6 亿元人民币,同比增长 0.4%。中国网页游戏市场实际销售收入达到 219.6 亿元人民币,同比增长 8.3%。
能够收到市场增长放缓、收入占比下降、转型过慢三大主因的影响,这是为什么手游戳中端游们痛处之后,端游们的确无力反抗的一大原因。我认为《剑网三》的成功有三点很重要。第二, 适合中国人的游戏体验。端游时代国产很少有重量级的产品,一些用户体验也和端游有很多的不适应,而剑侠情缘则根据系列来设计,有为中国人第一,剑侠情缘系列的热度。国内三大武侠系列游戏,仙剑奇侠传,轩辕剑, 剑侠情缘。前两者因为各种原因,在单机游戏火爆的情况下,所出产的网游始终反应平平,而剑侠情缘系列从 2003 年开始,已有 13
能够收到市场增长放缓、收入占比下降、转型过慢三大主因的影响,这是为什么手游戳中端游们痛处之后,端游们的确无力反抗的一大原因。我认为《剑
网三》的成功有三点很重要。
第二, 适合中国人的游戏体验。端游时代国产很少有重量级的产品,一些
用户体验也和端游有很多的不适应,而剑侠情缘则根据系列来设计,有为中国人
私人定制的网游,在版本更新换代中,做出了更符合中国人口味的中国式武侠端游。
第三, 多种创新的营销路子。从剑侠情缘电视剧的拍摄,以真人去演绎玩家心中的剑侠情缘形象;再到联合分众传媒,进行分众生活圈+社会化媒体组合的营销玩法,凸显其媒体属性和广场效应,获取主流消费人群,有效围猎目标用户。
报告摘要
纵观当前局势,端游整体市场发展放缓,营销突围成为大家迫切关注的重点, 我们希望通过市场调查的方法,分析《剑网三》成功的原因以及《剑网三》的营销模式的特点,推此及彼,推广到与它同类的游戏的营销上去。
市场调查方案
调查目的
在当前页游端游局势并不十分乐观的背景下,《剑网三》却能连续十一季度逆市增长,在金山软件游戏收入中,依旧占据了很大的比例,这和《剑网三》营销模式的成功是分不开的。我希望能通过对《剑网三》这款游戏成功的原因进行分析,给很多寻找新营销思路的产品带来参考。
调查方法
本次调查主要通过网络调查问卷获得调查数据,由游戏中亲友协助完成,共计接受问卷调查人数 203 人,有效问卷 200 份。
调查内容
主要调查内容包括《剑网三》这款游戏本身能够吸引玩家的原因以及玩家用户属性、消费行为等内容。
调查对象
调查对象从《剑网三》游戏中电信五区剑胆琴心服务器(点卡服)的玩家中随机选取。
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