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maya影视动画、三维动漫考题题库
Maya考题题库
(⼀)填空题
1.多边形的组成元素是点 ,线和⾯。
2.在对多边形物体进⾏UV编辑的时候,可以使⽤ Normalize(标准化)命令将UV⾃
动分配到0到1的纹理空间。
3.使⽤ Reverse命令可以翻转多边形的法线⽅向。
4.如果要⾼精度显⽰选择的NURBS物体,可以使⽤快捷键 3。
5.对于NURBS⾯⽚的缝合可以使⽤缝合点(Stitch Surface Points)、缝合边⼯
具(Stitch Edge Tool)和全局缝合(Global Stitch)三个命令。
6.对于在两个NURBS曲⾯之间创建光滑过渡,可以使⽤环形圆⾓(Circular
Fillet)、⾃由圆⾓(Freeform Fillet)和混合圆⾓⼯具(Fillet Blend Tool)三个命令。
7.Maya⾮线性变形器有 Bend, Flare, Sine,Squash,Twist,Wave六种。
8.Maya中的灯光具有两种类型的阴影 ____深度贴图阴影____和___光线追踪阴影__。
9.在Maya调⾊板中可以使⽤哪两种颜⾊模式指定颜⾊: RGB和 HSV。
10.在Maya的层⾯板中有两种类型的层:显⽰层和渲染层。
11.在使⽤Maya画笔⼯具的时候,可以按住快捷键 b和⿏标左键来调整画笔⼯具⼤⼩。
12.曲⾯的布尔运算命令包括:并集运算,交集和差集三种。
13.⾻骼的运动控制可以采⽤两种⽅式:正向动⼒学和反向动⼒学。
14.蒙⽪包括刚性蒙⽪和柔性蒙⽪两种⽅式。
15.在使⽤Blend Shape融合变形时,变形物体与⽬标体的拓扑结构应尽量的⼀致,以免
在融合变形的过程中出现不可预知的形状。
16.Maya提供2D和3D两种运动模糊⽅式。2D运动模糊计算速度⽐较快,但是模糊
不真实,容易产⽣错误。3D运动模糊效果真实,但计算时间长。
17.在电视制式中分为PAL和NTSC两种,PAL制的播放速度为每秒25帧,NTSC制的
播放速度为每秒30帧。
18.在Maya的动⼒学系统中,分为主动刚体和被动刚体两种刚体。
19.Maya的专属语⾔是MEL。
20.计算rand(sin(time))/2的值是-0.5到0.5之间的随机值。
21.Light Glow(光源辉光)的Halo Type(光晕类型)⼀共有 6种。
22.Merge UVs命令与Sew UV Edges命令的功能类似,都可以将分离的UV缝合在⼀起。但
与Sew UV Edges(缝合UV边线)不同的是,Merge UVs可以设置缝合的有效范围
23.Intensity Curve(强度曲线)常⽤于聚光灯的控制。在所有灯光参数下,只有聚光灯
有Intensity Curve(强度曲线)创建按钮。
24.Anisotropic,Blinn,Lambert,Phong,PhongE类型的材质拥有Special Effects(特
殊效果)属性。
25.Maya中有3种创建曲线的⼯具分别是:CV Curve Tool (CV曲线⼯具),EP Curve Tool
(EP曲线⼯具),Pencil Curve Tool (铅笔曲线⼯具)
26.执⾏DisplayHideHide Selection( 显⽰隐藏隐藏被选对象)命令,被选择的对象
将被隐藏。也可以使⽤快捷键Ctrl+h直接隐藏选择的对戏那个
27.关联复制,选择复制的对象为关联⽅式,在Maya中并没有真正的复制成⼀个新的对象,
⽽是在同⼀时间不同位置产⽣镜像。
28.NURBS元素不仅可以在元素编辑时处于显⽰状态,⽽且还可以通过DisplayNURBS
Components (显⽰NURBS元素)中的各种菜单开关,使元素⼀直处于显⽰状态
29.在删除多边形构成边时,使⽤键盘上的Delete键,Backspace键只能删除构成边本⾝,
构成边的端点不能⼀起删除
30.在Maya中如果要融合两个独⽴的多边形对象的边界边,必须在实施融合操作之前
Combine 两个多边形对象。
31.⼀般情况下,从其他软件导⼊的模型通常都是三⾓⾯,使⽤MeshQuadrangulate(⽹格
四边化)何以把模型的拓扑结构从三⾓形变为四边形。
32.Point Light (点光源)的照明效果与灯光的旋转⾓度或缩放⽆关。
33.聚光灯的照射范围可以通过Cone Angle (锥形⾓度)来控制光照⾓度,还可以通过
Penumbra Angle (半影)来控制灯光照明区域边界的扩展效果。
34.在某些场景需要使⽤光纤追踪阴影⽅式为物体投射阴影时,Maya必须进⼊Render
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