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大学生玩网络游戏情况的
调
查
报
告
调查人:
调查时间:
摘要:全文以社会上对大学生玩网络游戏的评价和调查报告为依据,利用抽样调查和分层次调查问卷资料,调查现在大学生在网络不断渗透到大学生活的情况下对大学生平时学习和生活的影响。调查发现大学生中绝大多数并没有沉迷于网络游戏而不能自拔,但仍有一些学生不能很好的控制自己而将过多的课余时间用在来虚拟的网络游戏世界。这使大学生的学习以及生活都受到不小的影响。
关键词:大学生 网络游戏 态度 影响
背景:
自从网络游戏进入大家的视野,它始终受到众多视点的关注,不管是厂家的利润还是用户的全新休闲娱乐方式。网络游戏的利弊十分明显,这使得大家对它的关注度不断的上升。网络游戏具有极强的吸引力,现在,它也成为大学生打发时间和排遣寂寞的主要途径之一。
网上也有人分析了大学生沉醉于网络的原因,他们归结为两个方面。分别为主观方面和客观方面。在主观方面,其认为网络能满足大学生情感,好胜心理和求知欲望的需要;在客观方面,其认为有两点:一是网络本身的特点对大学生有强大的吸引力,二是大学生面临巨大的压力,通过网络减轻压力,逃避现实。当然,对大学生玩网络游戏的讨论都各有各的观点。他们认为网络游戏的趣味性,智力性,互动性和挑战性吸引了大学生的积极参与性,游戏的层层升级,充满暴力和血腥,满足了他们的竞争心理,渴求刺激,宣泄情绪和获得成就的需要。
针对这个现象,我们小组针对大学生玩网络游戏来一次市场调查。这一调查的目的是希望了解当前大学生接触网络游戏的原因,程度以及相应的对策,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏的认知状况,并且提出相对应的建议。我们小组在2015年3月20日在四川理工学院学院开展调查。
研究设计和资料收集
本次调查我们以一下几个维度来展开问卷的设计,包括:是否了解网络游戏,周围玩的人多否,自己是否玩网络游戏,玩什么类型的网络游戏,玩游戏的原因,玩的时间,对网络游戏的自控能力,对网络游戏的评价。本次调查的分析单位是个人。本次调查的重要性:大一到大三的很多同学都在玩网络游戏。为什么同学们要玩网络游戏?玩网络游戏的时间有多长?大一到大三的同学玩网络游戏的同学到底占总人数的多少?
经过本次调查,我们将得出比较具体答案。创造性:经过本次调查我们可以用事实去验证一下以上的说法。可行性:本次所调查的对象是本校大一到大三的同学,容易得到调查对象的配合,便于我们的调查。由于组员和调查对象有很大的相似性,对分析结果有较大优势。调查样本的基本分布见表1
表1:调查样本的基本分布
人文学院
理学院
生工学院
艺术学院
外语学院
材化学院
建工学院
体育学院
四川理工大一到大三学生
12%
15%
15%
10%
12%
10%
10%
16%
本次调查采用自填式问卷收集资料。调查时间为2015年3月。问卷调查在教室进行。现场填写、回收和核查。总共发放问卷200多份,回收200份,有效问卷200份。
结果与分析
1.大学生玩网络游戏的情况分析
(1)根据本次问卷的调查得知玩网络游戏的同学有148人,其中男生占玩网络游戏的比例为62.5%,女生为37.5%,这简单的数据就可以看出本次调查中男生比女生玩网络游戏的人数多;
(2)根据本次调查统计,对网络根据周围玩网络游戏的人的数量和性别的交叉表(表2)分析可知道,男生周围玩网络游戏的比女生周围玩网络游戏的多;从网络游戏的了解程度和性别的制表(表3)我们不难看出男生对于网络游戏的了解程度都比女生大一些。由以上三方面的数据可以推断:四川理工学院大一到大三的学生中男生比女生更喜欢玩网络游戏。
表2:周围玩网游的人的多少* 性别 交叉制表
性别
合计
男
女
周围玩网游的人的多少
多
138
29
167
不多
16
17
33
合计
154
47
200
表3:对网络游戏的了解程度* 性别 交叉制表
性别
合计
男
女
对网络游戏的了解程度
完全不了解
17
10
27
了解一些
51
12
63
了解
44
15
59
相当了解
22
10
32
合计
153
47
200
2.玩网络游戏的种类情况分析
我校学生玩网游的类型分析
大学的网络游戏玩家在所有游戏中益智类占88%,射击类占49%,角色扮演类占45%,竞速类占41%,格斗类占34%,交友类占24%,体育类占22%。益智类比例较高,从数据上分析出大部分学生玩游戏是为了放松身体和提高智力,有益身心。:表4:
49
49
22
45
41
88
34
24
0
20
40
60
80
100
大学生玩各类网络游戏的人数比较
射击类
体育类
角色扮演类色扮演类
竞速类
益智类
对战格斗类
交友类
3.玩网络游戏的原因分析
本次
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