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日本内容产业发展状况
日本内容产业发展状况
2023/10/13
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. 第一,发展状况
•
. 第二,动漫产业
. 第三,游戏产业
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第一节,发展状况
. 日本的文化产业,也叫内容产业,它的产值大概
占到日本国家GDP的30%。如果按照30%来看日本的 文化产业的产值, 2006年日本的GDP达到了 49113.62亿美元,如果按20%来算文化产业的贡献 率,差不多有1万亿美元;如果按30%计算的话就 达到14734.1亿美元。也是非常庞大的,等于中国 GDP总量的一半。
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第二节,动漫产业世界领先
. 日本动漫产业非常发达,产值大概占到世界动 •漫产值的三分之二。日本的三分之二和美国动漫
产业的三分之一相加,这两个国家基本把世界动 漫产业垄断了。其他国家,包括像韩国、中国、
英国、新加坡那些比例都非常小,都没有办法计算。
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• 全球播放的动画作品中有60%以上出自日本,在欧 洲这个比例更高,达到了80%以上。根据日本贸易 振兴会公布的数据—— 日本的文化产业内容,它 的数据都是由经济贸易团体来发布,因为它没有 文化部门的主管机构。日本的文化产业谁来管?
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. 经产省。完全把文化产业当作一个经济体,放在经产 省里面设了一个局来管文化内容产业。日本贸易振兴会公 布的相关内容产业的数据: 2003年的时候,销往美国的日 本动画片,以及相关产品的总收入为43.59亿美元,是日本 口到美国的钢铁总收入的4倍,钢和铁出口到美国,大概 只有10亿美元,一个动漫产业的出口就达到了43.59亿美元。 广义的动漫产业产值,占日本GDP10多个百分点。这不是 我们估算的,这是由日本贸易振兴会公布的。 10%左右的 GDP,已经成为超过汽车工业的赚钱产业。我们经常说日 本的汽车工业发达,也经常会说日本的娱乐业、日本的动 画业超过了日本的汽车业。所以说日本动漫产业的发展要 比我们早很多年。
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• 2004年,日本动画产业的产值达到了 12.8万亿日元,而日本的农、林、水三个 行业的产值也只有10亿日元。
• 由动漫产业带动的通信、印刷、家电、 广告等方面产生的产值,达到了59万亿至60 亿万日元。同时,动漫业也是日本向国外 展示软实力,突出软实力最重要的内容。 所以日本的动漫产业世界领先。
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• 日本的动漫业的产值在2002年超过
汽车工业, 2006年日本汽车产值为 1532.34亿美元,日本汽车的产值,是 从经产省的文件查到的。
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• 任天堂
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• 世嘉
• 索尼
第三节,三大巨头垄断的游戏产业
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• 任天堂发布的2006财年(2006年4月— 2007年3月)的结算结果显示,该公司销售 额比上年增加89.8%,达到了9665亿3400万 日元,营业利润同比增加了150.2%,达到 了2260亿2400万日元。纯利润同比增加 77.2%,达到1742亿9000万日元。这是一个 财年的利润, 1742亿多日元,这个利润很 庞大。它要卖多少衍生产品,才能产生如 此巨大的利润?
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• 世嘉日前也公布了公司2007财年整 体财政报告,报告显示世嘉全年利润 下降了34%,虽然下降了34%,依然达 到了434.6亿日元的利润。世嘉公司在 刚刚结束的那一财年中,净销售额下 降了4.5%,累计达到5282.3亿日元; 营业收入下降了35.8%,达到了765.3 亿日元。虽然世嘉的状况不是很好, 但是依然有434.6亿日元的利润在那里。
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• 2006年到2007年度索尼的游戏部门的状况是,亏 损可能超过2000亿日元,那是多少呢?大概是 16.5亿美元。与上一财年同期相比, 2006年3季度 游戏业务,虽然销售同比增长5.6%,但由于庞大 的发布成本,导致公司第三季度的利润下降了 5.3%,第三季度它的利润依然有1599亿日元,但 是整个财年是亏损的,整个财年亏损了2000亿日 元。这
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