“基于教育游戏对提高初中学生学习积极性的探究”结题报告(OCR).pdfVIP

“基于教育游戏对提高初中学生学习积极性的探究”结题报告(OCR).pdf

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三水区教育科学“十二五”规划专项课题 《基于教育游戏对提高初中学生学习积极性的探究 —一以“农场狂想曲2”为例》 结题报告 课题实验学校:佛山市三水区芦苞镇龙坡中学 课题主持人:李志军 课题组 成员:黄浩祥、李玉辉、刘永端、林润欢、 何艺成 联 系 电 话 邮编:528139 1 三水区教育科学“十二五”规划专项课题 《基于教育游戏对提高初中学生学习积极性的探究 ——以“农场狂想曲 2”为例》 结 题 报 告 一、研究背景 (一)、新课程改革 从19世纪50年代开始,世界各国纷纷开始反思本国的教育政策和课程。开 始了新一轮的课程改革,对人才培养的目标进行调整,力求反映社会和科技的最 新发展。进一步关注学生的学习经验,从根本上改变学生的学习方式。当时,我 国正处在建立社会主义市场经济体制和实现现代化建设战略目标的关键时期。我 们的教育观念、教育体制、教育结构、人才培养模式、教育内容和教学方法相对 滞后。影响了青少年的全面发展,不能适应提高国民素质的需要。于是在全国范 围内,自上而下地进行了一场以“深化教育改革”全面推进素质教育,构建一个 充满生机的有中国特色社会主义教育体系。为实施科教兴国战略奠定坚实的人才 和知识基础的基础教育改革运动。 (二)、网络游戏对青少年的影响 随着互联网技术的不断发展,网络游戏(包括网游和手机网游)用户飞速增 长,成为网民的首要网络娱乐方式。据中国互联网信息中心的年度调查,我国网 络游戏用户增长迅速。从2006年的0.36亿增长到2010年的3.4亿,如下图。 虽然预计从 2010开始增速会减缓,但是用户的规模仍然会不断增加! 中国互联网信息中心(CNNIC)2007年12月发布的调查报告中指出不到18 岁的网民中玩网络游戏的比例达到了73.7??18-24岁网民玩网络游戏的比例为 63.8??18岁及以下群体恰好是我国中小学生。可见,我国中小学生群体中玩网 络游戏的比例相当高。至 2009 年 1 月中小学生网民中使用网络游戏应用仍占 69.7??由此可见,网络游戏是中小学生网民的一个重要应用,在中小学生中相 当普遍。加上其他平台,如掌机、街机游戏用户、玩电子游戏的青少年人数更多。 综合以上数据可以看出,电子游戏已经成为青少年重要的娱乐方式,正在对青 少年产生着重要的影响! (三)、游戏化学习的兴起 古人云“业精于勤荒于嬉”,“嬉”就有游戏的意思。因此游戏在我国教育中 的应用发展得相对缓慢一些。尤其是目前网络游戏的一些负面影响,让许多对游 戏持乐观态度的教师都望而却步。但是国内多位研究者发现,教育系统中的教师、 校长都对游戏的教育应用持积极乐观态度。并且愿意尝试。一线教师迫切希望学 校能够支持他们进行新的教学方法的引入和实践。并在教学中推广新的教学游 2 戏,师范专业的毕业生对教育游戏的教育功能也持肯定态度。课题组对我国东南 部发达地区中小学校长进行了调查,研究发现校长们目前对教育游戏的前景比较 看好,但是持观望态度。存在着“小心翼翼”却又“跃跃欲试”的心态!校长们 认为教育游戏在综合实践活动等课程中会具有更大的应用价值。希望提供和学科 教材紧密结合的教育游戏资源包。可见,游戏化学习在我国教育系统中具有巨大 的应用潜力。 综合以上三个背景,我们可以看到,新课程改革对当前的教学方式,课程结 构等提出了新的要求。游戏正在深刻影响着中小学生的学习与生活。如今的中小 学生在游戏中长大,他们也非常渴望教育能够像游戏那样有趣互动高效。那么游 戏究竟该如何有效应用到教育教学当中呢?本研究就希望对游戏在当今非常推 崇而在实施时又困难重重的课程学习。 二、 课题的目的及意义 (一)课题研究的目的 本研究在广泛参考学习理论,游戏及教育游戏的相关文献的基础上设计游戏 与研究性学习整合的学习模式。并以此为指导框架,利用香港中文大学资讯科技 教育促进中心推出的名为《农场狂想曲》的

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