3.1 数据编码(第2课时)教学设计 2023—2024学年高中信息技术教科版(2019)必修1.docxVIP

3.1 数据编码(第2课时)教学设计 2023—2024学年高中信息技术教科版(2019)必修1.docx

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教学设计 主题单元标题 第三单元 认识数据 主题单元学习概述 本单元我们在具体感知数据与信息的基础山,描述数据与信息的特征,知道数据编码的基本方式;在运用数字化工具的学习活动中,理解数据、信息与知识的相互关系,认识数据对人们日常生活的影响;针对具体学习任务,体验数字化学习过程,感受利用数字化工具和资源的优势;通过典型的应用实例,了解数据采集、分析和可视化表达的基本方法,通过解决实际问题,体验程序设计的基本流程,感受算法的效率,掌握程序调试与运行的方法。 主题单元教学目标 能够描述数据与信息的特征,知道数据编码的基本方式; 掌握数字化学习的方法,能够根据需要选用合适的数字化工具开展学习(信息意识、数字化学习与创新)。 了解数据采集、分析和可视化表达的基本方法,能够利用软件工具或平台对数据进行整理、组织、计算与呈现,并能通过技术方法对数据进行保护; 在数据分析的基础上,完成分析报告(信息社会责任、计算思维)。 依据解决问题的需要,设计和表示简单算法;掌握一种程序设计语言的基本知识,利用程序设计语言实现简单算法,解决实际问题(计算思维)。 所指向的核心素养: 1.信息意识 能够根据解决问题的需要,自觉、主动地寻求恰当的方式获取与处理信息;能够敏锐地感觉到信息的变化,分析数据中所承载的信息,采用有效策略对信息来源的可靠性、内容的准确性、指向的目的性做出合理判断,对信息可能产生的影响进行预期分析,为解决问题提供参考。 2. 计算思维 在信息活动中能够采用计算机可以处理的方式界定问题、抽象特征、建立结构模型、合理组织数据;通过判断、分析与综合各种信息资源,运用合理的算法形成解决问题的方案;总结利用计算机解决问题的过程与方法,并迁移到与之相关的其他问题解决中。 3.数字化学习与创新 能够认识数字化学习环境的优势和局限性,适应数字化学习环境,养成数字化学习与创新的习惯;掌握数字化学习系统、学习资源与学习工具的操作技能,用于开展自主学习、协同工作、知识分享与创新创造,助力终身学习能力的提高。 4.信息社会责任 具有一定的信息安全意识与能力,能够遵守信息法律法规,信守信息社会的道德与伦理准则,在现实空间和虚拟空间中遵守公共规范,既能有效维护信息活动中个人的合法权益,又能积极维护他人合法权益和公共信息安全。 对应课标 在具体感知数据与信息的基础上,面熟数据与信息的特征,知道数据编码的基本方式。 针对具体学习任务,体验数字化学习过程,感受利用数字化工具和资源的优势。。 评价设计 过程性评价: 1.观察学生是否认真阅读、积极回答问题; 2.在学生回答问题过程中,对学生的回答进行评估反馈; 3.学习结束后,通过访谈了解学生的掌握情况。 总结性评价: 对学生完成思考练习的准确程度进行记录 教学设计(第二课时) 课题 3.1数据编码 课标要求 在具体感知数据与信息的基础上,面熟数据与信息的特征,知道数据编码的基本方式。 教材(内容)解析 本章节选自高中信息技术必修 1《数据与计算》3.1《数据编码》第一课时,通过“办理身份证”和“语音模拟数据转换为数字数据”两个活动,引导学生建立对数据的表现形式的感性认识,以及形成对模拟数据进入计算机时必须进行数字化采集的理性认识。 学情分析 本节课的教学对象是高一年级学生,对数据编码这一部分,学生已在第一章《初识数据与计算》中对数据有了初步的了解,而且高一学生出生于 00 后,是数字原住民,生活中的数据无处不在,教师只需要引导学生就可以明白数据表现方式。但学生没有接触过数据编码,对于编码这一点是未曾涉及过的,且知识点较为抽象。结合以上两点,在教学设计的过程中可以考虑给学生提供多种呈现方式的脚手架,在教师讲授后让学生动手探究学习。 教学目标 1. 知道模拟信号与数字信号; 2. 能够解释声音的数字化过程; 3. 理解声音数字化过程中影响音频的声音质量的因素; 4. 能够计算无压缩音频占用的存储空间。 教学重难点 教学重点:学会二进制数与十进制数之间的相互转化 教学难点:认识计算机表示字符和描述图片的原理 教学方法 项目任务驱动(以任务串联课堂教学)、问题导学(以问题引领学生探究)、趣味游戏、演示法、讲授法 学习活动设计 教学环节 教学过程 设计意图 项目引入 创设情景 如果用一只左手数数,最多能数到多少?我用一只手可以数到三十多,知道怎么数吗? 1. 请大家拿出笔依次在左手指上写1,2,4,8,16。 2. 如果有第六根手指的话,应该写多少?(32) 3. 1代表手指伸直的状态,0代表手指弯曲的状态; 活动1:考查学生用手指表示数字(二进制、十进制) 活动2:解决李老师的生日蛋糕问题(用5根蜡烛表示29岁) 思考:你能不能用一只手表示自己的年龄? 结合情景,激发学生学习的兴趣,引入二进制。

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