》教学设计 心理健康七年级全一册.docxVIP

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让学习像游戏一样上瘾教学设计

设计理念

福格的行为模型强调行为=动机X能力X提示。我们的教案设计将致力于激发学生的学习动机,提升学生的学习能力,并通过适当的提示帮助学生实现学习目标。

教学目标

引导学生激发学习动力;

引导学生提升学生能力;

引导学生培养良好的学习习惯

教学重点

既能保证有趣,吸引,又能把握课程的深刻内容

运用隐喻,让学生将学习动力与渴望铠甲、学习能力与新柳金币,以及学习习惯与习惯药水产生关联,并建立深刻的连结。

教学难点

让学生从被动学习转向主动学习。

鼓励学生将学习的方面运用到实际当中来

教学过程

导入阶段

通过故事的形式,引起学生的注意,引导学生进入教师设计的课程游戏情景中来

转化阶段

介绍大脑的结构,以及目前游戏设计的原理,让学生了解为什么我们那么爱玩游戏。

工作阶段

提:1:为什么你会不自觉想要玩游戏、刷手机?

提问2:有哪些办法可以攻克游戏的这一套路?

“墨菲”大神从魔法工具包里拿出一瓶“习惯药水”赠予你,你服用后,修炼整理出以下三点辅助你,将学习变成一种无意识的习惯。

营造学习的环境,增加学习提示。

将写作业的时间固定,让大脑形成习惯。

2-3人组队学习,营造学习的氛围。

提问3:你希望喝下习惯药水,你的大脑中植入哪些习惯?

提问:哪位同学愿意帮心理老师打扫心理室,请举手

“墨菲”大神从魔法工具包里拿出一件“渴望铠甲”赠予你,你陷入思考,决定在以后的学习之路,增加不可抗拒的积极奖赏。每次完成一个小的学习任务,都能犒赏自己,从而提高自己学习的渴望。

3、一分钟游戏

(1)全班同学屏住呼吸从60默数到0

(2)全班同学看搞笑视频1分钟

“墨菲”大神从魔法工具包里拿出一袋“心流金币”赠予你,希望你将这些心流金币用于学习之中。你可以付诸行动的两点包括:

运用阶段

通过学案,让学生进行大脑设计,如何将渴望铠甲、心流金币以及习惯药水来设计自己的大脑,让自己的大脑能够更好地完成学习任务,取得更好地成绩。

总结阶段

回顾并总结本次教学活动的主题和内容,电子产品里的游戏、短视频并非是恶魔,但也并非善类,关键在于我们如何使用,而不是被它们牵着鼻子走。

通过这样的教学设计,我们希望能够帮助学生激发学习动机,养成良好的学习习惯,培养学习能力。

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