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- 2024-04-05 发布于陕西
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2.3.2案例解析室外场景
案例1:“室外场景”的设定与制作游戏场景的一个重要作用是表现出所属游戏的故事背景和氛围。因此,要设计出好的游戏场景概念画,必须对于游戏的故事背景进行全面深刻的理解。所以,在解析设计文案之前,要了解作品设定的背景故事;游戏的时间设定在未来人类经历了一次全球核战争之后,具体年代未明。战争对人类造成了几乎毁灭性的打击,而生存在地球上的超人类(或者叫变种人类)则分成正义和邪恶两大派别开始了属于他们的战争;正义方支持保护所剩无几的人类种群并希望帮助人类重建地球家园,而邪恶方则希望借核战余孽消灭正义方,奴役人类并霸占地球,建立他们所谓的“新秩序”,游戏故事由此展开。
这个场景的设计文案的具体要求如下:场景名称国会大厦及废墟所在地美国华盛顿场景描述以美国国会大厦为背景,可以适度在中景和前景上添加建筑、物件和废墟,但必须保持相对开阔,以便游戏角色可以在其之上展开活动而不受到过多物体的阻碍和影响。整体气氛和色调必须符合“核战争之后的时间背景设定美术风格写实
类似于这样的场景设计,游戏设计师般会给出如上所看到的更加“开放的设计要求一所谓“开放的,即游戏设计师在撰写文案时会将想象中的场景元素分为两类:一类是“必须”的,即在场景当中最为关键的.地标性的、具备很高辨识作用的元素。对于这一类的元素,一般都会做出非常明确的规定和限制,比如在上述的文案中“美国”和国会大厦”就属于这个类型,因此在接下来的概念画设定和制作中必须要将其完全体现出来。另一类是“有发挥和想象空间的”,即在场景当中相对次要的、非地标性的、非独一无二的、可自由创作的元素。对于这一类的元素,一般不会给出明确的规定和限制,而所有的描述更多是起到引导概念画设计师想象力的作用,比如在上述的文案中“适度在中景和前景“保持相对开阔”“整体气氛和色调”等,这些都帮助和引导概念画创作的思路。而具体在“中景和前景”上添加怎样的内容,如何“保持相对开阔”,如何通过构图场景元素来烘托“气氛”,如何配制调色板来建立“色调,这些问题都要靠概念画设计师发挥想象,自行解决。。
搜集资料和选择工具对于这个场景,资料的搜集应该不是件难事。首先,作为这个场景的地标性元素美国国会大厦,可以在互联网、报纸杂志、旅游照片中获得各种角度的图像,甚至于它的正视图和平面图。其次,由于当今人类对于核战争的恐惧和关切,产生了各种对此进行想象预测和反思的影视游戏作品,因此完全可以在这些资源中找到大量可供参考的图形、图像和视频资料,这些资料对于准确把握场景的氛围、色彩、色调和各个元素的造型有极大的帮助。我们可以把搜索的关键词归纳为“美国国会大厦”“核战争”“废墟”“毁灭“末日”等。这个场景概念画创作的工具是Photoshop
制作步骤(1)提出几种构图方案在上节设计文案解析时曾经说到,游戏设计师给出了一个更加“开放的需求,这样的需求虽然提供了一个更为自由的创作空间,但同时也提升了创作难度。因为在游戏设计师的头脑里可能已经产生了这个场景的模糊影像,但是它会不断变化,无法确定。概念画设计师的第一步工作不是将画面的每一个细节都表达出来,而是要提出各种不同的构图方案,来帮助他锁定这个画面。如左图是概念画设计师提出的几种构图方案。在观察下面的设计草稿时,可以再同时回顾一下上一章节中谈到的透视构图原则和各种构图方法,并分析构图方案中利用的是什么方法。
经过对这些构图方案的讨论和评定,最终确定使用3号构图方案。选择该方案的理由有以下几点:更加开阔的空间-这一点最为符合游戏设计的要求,前景和中景留有大量的平坦空间可以使游戏角色在这片开阔的场地上展开活动。突出主题—一点透视法引领观众的视由画面四周开始逐步聚焦到后景的国会大厦,使观众马上可以判断身处的地点。同时,这个方案让画面有更强的纵深感和空旷感,使场景显得更加大气。相较于其他3种方案,1号过于强调建筑结构本身,2号提供给角色活动的空间不足(除建筑本身之外其他景物过于繁琐),4号则和游戏设计师想要的视角不符。
(2)调色板的选择在确定了构图方案之后,接下来的工什是上色。色彩一直是困扰很多概念画设计师的一个问题,很多时候完成了一张令人满意的黑白线稿,但是等到加上色彩后就会遭至游戏设计师和美术总监的否定,原因可能是色彩过于丰富多彩而显得杂乱无章,也可是所设定的调色板根本没有准确反映出画面所要表现的效果。因此,在给画面上色之前,有必要做好一个合格的调色板。如图是设计师为本案例所做出的调色板。为了能够表现出场景文案设计当中所要求的“核战争之后”那种阴郁、压抑、昏暗、荒芜的气氛,选择了大量的暗色,同时适度地降低了色彩的
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