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动画动作分析的基础知识
动画动作分析的基础知识
一、动画时间的技巧1、时间与帧数
对动画时间的基本考虑是放映速度:电影和电视的放映速度是24帧/秒,而动画片一般有12帧就可以了,然后录制或拍摄时进行双格处理.如果绘制动作较快的动画最好进行单格处理,即每秒要绘制24个画面.对於快速奔跑的动作,一般采用8帧单格画面.对於物体发生震动用单格处理两端的动作就可以了。
2、动画的间格距离表现
物体的静止到移动到静止都有类似的规律:静止开始时速度慢、运动中的速度快、运动停止时的速度慢.表现在帧数上则是:从静止到运动帧数逐渐减少,从运动到静止帧数逐渐增加,中间运动过程的速度最快,帧数也最少。
3、循环动作的时间
在动画中经常会有循环动作,但不同的情况需要的帧数也是不同的.如:快速飘扬的旗需要6帧画面循环;又如火焰的循环,大火的动作循环从底部烧到顶部可能需要几秒,而小火的循环只需要几帧;下雨的循环动作最好设置两层,前层雨水穿过屏幕,一般需6帧画面,后层雨水穿过屏幕的时间慢於前层,循环的帧数也相应多於前层;下雪的动画则至少需要有3种大小不同的雪花,循序的时间约需要2秒;一个急速跑步动作需4帧画面,快跑动作需8帧画面,慢跑动作则需12帧,超过16帧,画面就失去冲刺感觉;大象需要1~1.5秒完成一个完整的步子;小动物如猫的一个动作只需0.5秒或更少;鹰的翅膀一个循环需要8帧;小麻雀的翅膀循环动作有2帧画面就可以了。
第四课:动画动作的预感处理与夸张一、动作预感处理
在动画设计中,为了吸引观众的视力,在处理一个快速动作即将发生之前所出现的准备动作,叫预感设计,如果缺少这个步骤吸引观众视力,直接进入快速动作,就会使观众看不到或没有注意到其中的关键环节,以至於失去故事情节的线索,快速动作也会失去作用.如表现一个人冲出画面的情景,先制作出冲的准备动作,准备动作要处理的慢些,而冲出画面的动作只要两帧画面即可,余下的可用10多帧画面来处理跑出画面的路线和慢慢散开的灰尘。
二、动画的夸张
大多数动画都是以漫画形式进行创作的,不仅在形象设计上需要夸张主要特征,在动作设计上也要进行大胆的夸张.动画片大都是给小朋友观看的,因而更需要色彩鲜艳、形象和动作的`夸张.如一个球从空中落地,真实情况下的形态是不会有明显变化的,在动画形象的处理上,要将坠落的球描绘成较长的椭圆形,当球落地时则把它表现为扁平的球。
第五课:动画中人物走路动作一、人的走路动作的基本规律
人在走路中的基本规律是:左右两脚交替向前,为了求得平衡,当左脚向前迈步时左手向后摆动,右脚向前迈步时右手向后摆动.在走的过程中,头的高低形成波浪式运动,当脚迈开时头的位置略低,当一脚直立另一脚提起将要迈出时,头的位置略高。
二、人走路的速度节奏变化
人走路的速度节奏变化也会产生不同的效果.如描写较轻的走路动作是两头慢中间快,即当脚离地或落地时速度慢,中间过程的速度要快;描写步伐沉重的效果则是两头快中间慢,即当脚离地或落地时速度快,中间过程速度慢。
人的走路动作一般来说是1秒产生一个完整步,每一个画面以两帧处理,一个完整步需12(帧)个画面,总的帧数是24帧画面,这种处理方法通常被称为一拍二。
第六课:动画中人物奔跑动作一、人的奔跑动作的基本规律
人在奔跑中的基本规律是:身体中心前倾,手臂成屈曲状,两手自然握拳,双脚的跨步动作幅度较大,头的高低变化也比走路动作大.在处理急速奔跑的动画时,双脚离地面的动作可以处理为1-2帧画面,以增加速度感。
人跑步动作一般来说是1秒产生两个完整步,制作时以一拍一方式,即每张画面只出现一次,描写1秒中的跑步动作要绘制成半秒完成一个完整步,另外的半秒画面重复前面的画面即可。
第七课:动画中人物面部表情人的面部表情
人的面部表情是非常丰富的,在动画中表现人物表情时应注意表情的夸张,以此来增加动画人物的趣味性和观赏性。
人的面部表情和说话时的口形变化是动画设计中经常出现的画面,必须研究并掌握其规律.人物的表情要根据剧情的需要进行夸张处理.口形的变化是与说话的内容和动作相联系的.如果忽视人物说话时所需的时间,将会给配音同步带来麻烦。
第八课:动画中动物动作规律(1)一、兽类
1、跑步:兽类动物跑步的基本规律是:跑的越快四条腿的交替分合越不明显,身体的伸展和收缩差距越大,在快速奔跑时四条腿全离地.一般快跑动作一个循环需要11-13张画面(一拍一),跳跃式奔跑动作一个循环需要5-9张画面(一拍一)。
2、走路:兽类动物的走路基本规律是,走路时四脚两分两合,左右交替,前脚向后时关节向后弯,后脚向后时关节向前弯.带爪的动物运动时关节运动不明显,动作柔软,有蹄的动物运动时关节运动较明显,动作硬直
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