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暴雪式平衡数学模型探究(一)
作者:东北大包子
前言:
暴雪系列产品,均以平衡性而著称,作为一种国内数值策划新手,对暴雪崇拜是不言而喻,通过了一段时间工作,对星际/魔兽/暗黑系列平衡性更加叹为观止,小可不才,只能在这里依照某些有限资源,对暴雪平衡调节办法做某些猜测,同步也但愿业内诸多达人,在此不吝赐教
论题1在老式平衡理论中,伤害输出量和伤害承受量(被称作“耐力”)是两个十分重要衡量原则
伤害输出,代表着一种作战单位在特定条件下,能给对方导致伤害量
而伤害承受,则相对,代表一种作战单位在特定条件下会承受伤害量
在实际应用中,这两个值赋予时间限定之后,就代表了一种作战单位在特定条件下伤害能力和生存能力
这样一来,一种单位能力,就应当可以用公式Φ(伤害能力,生存能力)来计算了,而在即时类游戏中,单位移动速度,也是一种重要参数,因而公式应当变为Ψ(伤害能力,生存能力,移动速度),而在即时战略类游戏中,尚有资源成本重要因素,因而费用也必要予以考虑了,这样公式又成为Σ(伤害能力,生存能力,移动速度,生产费用)
这种公式是基本公式,也可以说是核心公式,在此基本上,进行扩展,才也许成为最后效用评估公式
可增长因素如下:
1、技能:
在WAR3和SC中,对技能评估公式应当是完全不同,SC中,技能应当仅仅是一种补充手段,她应当是独立在单位效用之外进行评估,而在WAR3中则很也许是整合在内,技能效果,普通都只会影响以上3个参数(伤害能力,生存能力,移动速度),只要以适当关系(加或乘)整合在公式内,应当就可以得到想要值了。
2、修正:
修正方式有诸多,攻防类型,种族,地形,属性(地水火风)等等,而此类修正,都不应当去影响基本效用评估公式,而应当在以上环节做完之后才进行第二步效用评估,这种修正类影响,只是为了增长可玩性设计,也是为了让各个单位在不同状况下发挥各自优势,用以调节各个单位整体效用,它不应当成为影响基本构造要素
3、队伍:
以上计算,均只能对一对一状况下进行效用评估,这个过程相对来讲比较简朴,普通数值设计师都可以比较容易纯熟掌握,但是在多人状况下,状况则会复杂诸多,除了动用大脑动用丰富游戏经验来做各种也许状况下假设,以防止各种极端状况发生之外,也许更多就是依托测试了。
而近来,对于WOW副本领悟,使得我对于多人状况下数值评估有了某些新理解和感悟。
假想最优组合:
一种队伍中,每个单位伤害能力和生存能力都是可以计算,而NPC予以队伍中不同单位单位时间伤害则是不同,以WOW为例,在站着不动挨打状况下,同样一种物理袭击NPC杀死一种战士和杀死一种法师速度显然是不同,那么在这种状况下,以队伍中战士为假想受击对象,无疑是属于最优条件之一,同理,推出其她最优组合,固然,最优组合也很也许在某些状况下并非是唯一,那样就需要把这些最优组合所有罗列出来做以估算。
这样一来,把各种NPC伤害输出之和做出估算,并考虑进变羊/放逐之类控制型技能,与队伍中战士承受能力和牧师治疗能力做比较,再以NPC队伍承受能力之和与玩家队伍所有成员伤害输出做比较,即可估算出平均战斗效率,及战斗难度,同步,在这里引入了仇恨概念,提高玩家操作难度及可玩性,最重要是使得玩家队伍与NPC队伍战斗便成为对仇恨控制,这样在假想最优组合状况下对战斗状况做出估算,那么其她非最优组合状况便可以予以较少考虑,甚至不予考虑。
WAR3及SC中乃至在此之前其她产品,也应当是遵循该设计思路
以上,均属于猜想,请诸位看官不要容易将以上陈述当作事实解决,同步也烦请诸位达人多多指教。人们共同交流,共同进步。
名词解释:
WAR3:《魔兽争霸3》暴雪公司产品,即时战略类游戏
SC:《星际争霸》暴雪公司产品,即时战略类游戏
WOW:《魔兽世界》暴雪公司产品,暴雪公司第一款网络游戏,当前由9城公司代理大陆运营
效用评估:对特定待评估单位(作战单位或技能等)在战斗中发挥作用大小估算,依照最后估算值来做平衡性调节
NPC:非玩家控制单位,在本文中专指与玩家战斗电脑控制单位,
副本:哪款游戏先创造概念鄙人实在是不懂得,只懂得欧美游戏中已经很早对这一概念进行广泛应用了,即某一冒险区域为每一种玩家冒险小队开辟一种外观一模同样场景,这样使得服务器中所有在该冒险区域中冒险玩家队伍互不干扰,在各自空间内进行游戏,而WOW使得这一概念在中华人民共和国进一步人心。
仇恨:同样不懂得出自哪一位设计师之手,而《EVERQUEST》是公认对这一概念应用比较成功范例,在仇恨系统中,每一种NPC都会将满足特定条件(对自己导致伤害,特定技能,为已对自己导致仇恨玩家治疗,进入警戒范畴等等)玩家放入自己仇恨列表中,玩家各种行为均会影响各自在NPC仇恨列表中值,该表将做实时排序,NPC将依照该列表排序进行相应已设计好行为
游戏战斗模型之
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