次时代游戏制作色彩基础.docVIP

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次时代游戏制作色彩根底

色彩是造型语言的根本要素之一,色彩根底的训练对培养学生的色彩观察能力和色彩表现能力起着重要作用。色彩根底不仅能帮助学生掌握色彩表现技法与培养色彩表现能力,更重要的是在掌握色彩表现技法的同时,提高视觉审美修养和色彩创造性应用能力,并使这种能力与其所学的专业有机的结合起来,从而成为我们创造性思维的组成局部。

次时代游戏的制作不仅对造型能力有一定的要求,还要求对色彩有一定的感知,尤其是在次时代游戏场景,角色后期贴图的制作以及后期的游戏整体色彩气氛方面有很高的要求,游戏中色彩的搭配能直接刺激游戏王家的眼球,也是这款游戏受不受欢送的决定性因素之一。

视觉构成

视觉艺术里的视觉因即是空间的搭构。这种空间搭建带有必然的传递性,是艺术家和欣赏者之间的直觉传递,是一个解构客观世界—重构艺术作品—解构艺术作品—重构内心世界的过程。这种带有沟通性的传递表现为形,色,材料等视觉元素的相互作品,使之生成的共鸣感。

形:就是空间的分割,包括形状,比例,透视等。色:就是色彩关系,是视觉感受中区别于形的一种特质。材料:是空间表达的媒介,是艺术作品的载体。这些因素通过被艺术家重构之后形成的作品,起到纯客观和心理的双重效果。

色彩的产生

我们生活在一个五彩缤纷,绚丽多彩的世界里。但凡视觉功能正常的人,既能看色彩,也能感受到光。如果没有光,我们就看不见蓝天白云,也看不到鲜花绿草。我们之所以能看见周围的物体和颜色,是因为有光,光与色有着不可分割的密切联系,不是色产生的原因,所以有光才有色。早在17世纪,英国科学家牛顿用三棱镜将太阳光别离成色彩的光谱,即一条连续的标准色带子,有红橙黄绿青蓝紫七色。当光经过三棱镜时,由于不同波长的折射系数不同,折射后投影在屏幕上的位置也不同,所以一束白光通过三棱镜可以分解为七种不同的颜色。【光的折射】

人对色彩的感知

众所周知,我们所见到的大局部物体是不发光的,如果在黑暗的夜里,或者说是在没有光照的条件下,这些物体是不能被人们看见的,更不可能知道它们各是什么颜色,人们之所以能看见色彩,因为来自发光光源,如太阳,电灯光,烛光,火光等;或者是发光光源的反射光,光是以波动的形式进行直线传播的,具有波长和振幅两个因素。不同的波长长短产生色相差异。不同的振幅强弱大小产生同一色相的明暗差异。光在传播时有直射,反射,投射,漫射,折射等多种形式。即发光光源照射在非发光物体上所反射的光,如月亮,建筑墙面,地面等,再散射到被观察物体上所致。由此可见,光和色是分不开的,光是色的先决条件,反映到人们视觉中的色彩其实是一种光色感觉。

光直射时直接传入人眼,视觉感受到的是光源色。当光源照射物体时,光从物体外表反射出来,人眼感受到的是物体外表色彩。当光照射事,如遇玻璃之类的透明物体,人眼看到是透过物体的穿透色。光在传播过程中,收到物体的干预时,那么产生漫射,对物体的外表色有一定的影响。如果通过不同物体时产生方向变化,称为折射,反映至人眼的色光与物体色相同。

灰度,色相,饱和度,物体色

灰度

所谓灰度,就是指纯白,纯黑以及两者中的一系列从黑到白的过度色。灰度色中不包含任何色相,即不存在红色,黄色这样的颜色。

灰度通常表示方法是百分比,范围从0%-~100%.注意这个百分比是以纯黑为基准的百分比。与RGB正好相反,百分比越高颜色越偏黑,百分比越低颜色越偏白。

灰度最高相当于最高的黑,就是纯黑。灰度最低相当于最低的黑,也就是没有黑,那就是纯白。

游戏制作中,在虚幻的三维二维世界里,有了黑白灰的存在,就产生了光影变化,从而就产生了立体感。

在次世代游戏制作中,为了使模型的物与物之间的层次关系更加强烈,我们通常利用一张Ao贴图来增强层次关系。Ao贴图是一张不含有任何色相的黑、白、灰、贴图。

灰度与像素的关系:

一般,像素值量化后用一个字节〔8b〕来表示。如果有黑、灰、白连续变化的灰度值量化为256个灰度级,灰度值的范围为0~255,表示亮度从深到浅,对应图像中的颜色为从黑到白。在图象中每个像素值都是介于黑色和白色之间的256种灰度中的一种。

2、色相

色相是色彩的首要特征,是区别各种不同色彩的最准确的标准。事实上任何黑白灰以外的

颜色都有色相的属性,而色相也就是由原色、间色和复色来构成的。色相,色彩可呈现出来

的质的面貌。自然界中各各不同的色相是无限丰富的,如紫红、银灰、橙黄等。色相即各类

色彩的相貌称谓。

色相的特征决定于光源的光谱组成以及有色物体外表反射的各波长辐射的比值对人眼所

产生的感觉。

白光通过棱镜被分解成多种颜色逐渐过渡的色谱,形成七色可见光谱。其中人眼对红、绿、

蓝最为敏感,人的眼睛就像一个三色接收器的体系,大多数的颜色可以通过红、绿、蓝三色

按照不

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