骨骼绑定基础知识.ppt

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骨骼架设及动画设置拓展案例授课教师:周福泉授课班级:14电艺118.1案例:机械臂的正向运动和反向运动制作8.1.1案例准备认识骨骼:在角色动画中骨骼主要分为两足骨骼(人体骨骼、类人骨骼、鸟类)Cs系统人体骨骼两足动物鳄鱼四足骨骼哺乳动物,爬行动物等Max四足动物骨骼四足动物骨骼骨骼主要是指在3dsmax等软件用来做角色复杂动画。骨骼蒙皮动画skinnedmesh特指骨骼动画。无论是《合金装备》,《波斯王子》,还是《魔兽世界》,到处都是骨骼动画技术的运用。用它塑造了各种各样,栩栩如生的生物。其中,人类体格的骨骼动画运用最为广泛。基本原理就是首先控制各个骨骼和关节,再使符在上面的skinnedmesh与其匹配骨骼是驱动整个角色运动的中心特点:1、骨骼在动画的作品播放中是不可见的。2、角色的运动是骨骼为驱动的而不是模型自身在运动3、骨骼的运动分为正向运动和反向运动Fk是指正向动力学,即完全遵循父子运动层级,有父层级带动子层级的运动。案例演示:创建大小两个小球做父子链接,然后就可以通过控制大球的位置缩放和旋转来影响小球,相反控制小球的位置缩放旋转则不能影响大球骨骼运动原理:Fk使用的是自上而下的方法来运动例如人的躯干弯腰动作,头跟着着运动。头运动带动帽子等等正向运动学的特点:做适合简单的动作,复杂动作如手臂弯曲,则不如反向运动学自然,方便!第二步:打开自动关键模式,设置机械臂弯曲动画,依次滑动关键帧并且从机械臂底端依次旋转机械臂使其弯曲使其旋转到茶壶上。第一步:创建一个机械手臂弯曲模型,并且逐级建立父子链接打开图解视图,然后创建茶壶第三步:选择茶壶,然后选择右边的层级关系卷展栏,单击仅影响轴,然后移动茶壶轴心到机械臂圆环上,关闭仅影响轴。8.1.2案例演示:正向运动学第四步:选择茶壶对茶壶做位置约束,并且连接到机械臂圆环上,进入自动关键点模式设置位置约束权重为机械臂接触茶壶前为0之后为100。设置动画。链接约束比位置约束功能更强大,在运用时不用调整茶壶的旋转也更方便。8.2.1Ik(inversekinematics)反向运动学是指由子层级带动父层级的运动,即直接确定子层级的运动,然后反向带动父层级运动。多用于复杂动画Ik是指反向动力学,使用的是自下而上的方法来运动Ik反向动力学系统的创建在新建的同时创建ik系统通过菜单中命令创建ik系统1、HIslover(主要用于角色动画,功能强大)2、HDslover(制作机械动画,运算速度慢)3、ik肢体运算器(用来控制人体的肢体,只对一条链上的两条骨骼进行操作,例如肩部和手腕部骨骼3、样条线ik(它使用样条线控制骨骼结构。用于模仿爬行动物的运动)8.2.2案例演示:反向运动学第一步:打开场景文件机械臂,然后从机械臂圆环开始反向做父子链接。第二步:选择机械臂圆环,然后打开层级命令面板,选择交互式ik。第三步:因为机械臂底座是不活动的,所以可以把转动关节下的x、y、z轴活动选项去掉,上边的旋转盘是可以旋转的,则只把x、y轴去掉即可。第四步:我们可以限制机械臂的旋转角度,以使其运动更合理,这需要在四视图中,选择旋转按钮来调整。可以选择转动关节下取消y、z轴的活动,只使用x轴的活动,选择受限根据旋转的合理范围来确定轴向旋转的度数范围。第五步:对茶壶实行链接约束,并链接到机械臂末端,由此我们可以通过进入自动关键模式改变茶壶链接约束的权重值,来设定动画。第六步:进入调整阶段,使机械臂的运动更加合理8.2.3案例演示第一步:打开如图场景,把骨骼的ik移动到第一个方盒子上面。首先选择方盒子,在层级的面板上选择仅影响轴命令。将方盒子的轴向上移动。

第二步:选择方盒子在动画菜单里选择位置约束。然后链接到ik上。第三步:在left视图,进入自动关键点模式,选择ik在第20帧设置关键帧的位置为-40第四步:选择方盒子,在第20帧时在运动命令面板下位置列表下调整权重值方盒子在受到ik权重的影响下是不能移动的,因此要调整方盒子就必须在第21帧把位置约束的权重设为0,这样双击位置x、y、z就可以移动方盒子做运动了。让方盒子1在往后滑行一段距离。第五步:选择方盒子2,进入自动关键点模式,同样在第40帧时,在层级的面板上选择仅影响轴命令。将方盒子的轴向上移动。然后退出仅影响轴命令,选择方盒子2,给它和ik一个位置约束。在第60帧时刻一下关键帧,在第61帧将其的权重值设为0,双击位置xyz命令,调整方盒子2让他在第61帧后在滑行一段距离。方盒子3方法同上。(注,演示动画时当第

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