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网络游戏适龄提示
一、网络游戏适龄提示标识
网络游戏适龄提示标识如图1~3所示,其中数字表示适龄范围,CADPA为中国音像与数字出版协会英文缩写
适用于8周岁(含)以上用户的游戏,使用8+标识;
如图1所示
(图1)
2)适用于12周岁(含)以上用户的游戏,使用12+标识;
如图2所示
(图2)
3)适用于16周岁(含)以上用户的游戏,使用16+标识;
如图3所示
(图3)
4)适合18周岁以上成年人使用的游戏,仅限于开发者对游戏适龄有额外要求的情况下使用。
如有适龄要求,请开发者在游戏登录页面显著位置描述适龄提示,如:为保证未成年人健康的上网环境,本游戏暂不支持18周岁以下未成年人注册体验。
二、网络游戏适龄提示标识使用场景
1)游戏注册/登录界面;
2)若游戏无注册/登录界面,则应在游戏开始界面显著位置放置适龄提示标识;
3)游戏宣传视频,宣传海报;
三、网络游戏适龄提示标识使用要求
适龄提示标识应从中国音像与数字出版协会官方网站或者下载,并遵循以下使用要求:
1)适龄提示标识与游戏界面的背景颜色应明显区分;
2)适龄提示标识应放置在游戏注册/登录界面或宣传海报等静态界面的显著位置,宜放置在游戏名称附近,不可遮挡;
3)游戏宣传视频内,适龄提示标识出现时长不应少于3秒;
4)游戏静态界面中,点击适龄提示标识应能够展开或跳转至包含适龄提示用语的页面;
5)用户首次注册时应展示适龄提示用语;
5)对适龄提示标识的大小不作具体限制,但提示标识的最小边长不小于屏幕最小边长的1/10;
6)游戏版本更新时,适龄提示应同步更新。
四、适龄提示用语参考
适龄提示说明用语内容应包含:
1)游戏概括性描述,包括游戏特征、类型、适用年龄及在家长监护下使用游戏的建议;
2)游戏内容描述,包括游戏剧情、玩法、社交等关键内容;
3)实名认证信息、对未成年人游戏充值限制及时长限制,内容应符合《中华人民共和国未成年人保护法(2020修订)》《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》《关于开展文娱领域综合治理工作的通知》等要求。游戏中有玩法或内容根据相关规定对未成年用户进行技术限制,应注明;
4)适龄提示用语可包含正向功能说明,应根据游戏内容对促进功能合理描述,避免过度夸大功能的作用和数量;
五、适龄提示心理准则与游戏特征
1)适龄提示心理准则
范围
情感
认知
社会化
特征及类型
自我评价水平较弱;情绪管控能力弱;意志力相对薄弱,注意力稳定性较弱。独立性和自制力弱,易受外界干扰。
具备基本认知能力,开始从具体形象思维逐步过渡到抽象逻辑思维,出现辩证逻辑思维的萌芽。抽象、比较和分类能力有所发展,特别是思维的敏捷性、灵活性、深刻性和独创性开始发展,但思维发展具有不平衡性。
具备一定的是非判断能力,
道德观开始构建,但受到外
部、具体的情境的制约,社
会认知处于起步阶段。社会
自我的意识逐渐萌发,对社
会关系产生初步认识。建立
同伴关系和友谊,社会交往
能力得到初步锻炼,合作意
识、尝试团体协作、同伴交
往能力开始形成。
适合8周岁以上的未成年
人使用的游戏,玩法简单、单局耗时短。
如简单的休闲益智类、解
谜类、模拟养成/经营类、
音乐舞蹈类和塔防类游戏
等。
开始进行现实的规划和探索思考,对事物的反应更灵
敏,有追求冒险和刺激的心理,但自我控制力较弱。
处于身心发展不平衡时期。以基于经验的抽象逻辑思维为主,但是水平相对较低。辩证思维开始发展,但是具有一定的表面性和偏颇性,容易产生自我中心的思维观念。
自我意识发展的飞跃期,出现逆反的心理和意识,表现出复杂矛盾的情绪变化。内心渴望倾吐烦恼、交流思想并保守秘密的渠道。社会交往更加聚焦,朋友关系日益重要。
适合12周岁以上的未成
年人使用的游戏,玩法相
对复杂,需投入一定的时
间和精力。
如跑酷竞速类、角色扮演
类、沙盒类、音乐舞蹈类、体育类、策略类和动作冒险类游戏等。
身心发展日益成熟,情感需求向成人趋同,对生活充满美好憧憬。同时思想敏感,自我评价具有起伏性,情绪易波动。
生理和心理发展均趋于成熟稳定,感知觉、观察能力、记忆能力和想象能力不断完善,抽象逻辑思维能力逐渐增强,特别是认识、分析和解决问题的能力。
自我意识高度发展,高度关心自我个性成长,自我评价偏高,自尊心和道德意识强烈。对自己、他人和社会事件具有独立思考和判断标准。团队合作意识强,渴望在集体中展现自我价值,期待社会赞许。
适合16周岁以上的未成
年人使用的
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