北京市电子竞技基地建设计划.docx

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北京市电子竞技基地建设打算书

一、 电子竞技进呈现状1、电子竞技的概念

电子竞技的概念源于国外,在英文中被称为“ElectronicSports”,是利用高科技软硬件设备作为运动器械进展的、人与人之间的智力对抗运动。通

过运动,可以熬炼和提高参与者的思维力量、反响力量、心眼四肢协调力量和意志力,培育团队精神。

电子竞技运动作为一个体育工程,其根本特征就是在统一的竞赛规章

下进展公正、公开、公正的竞赛。 2023年11月18日,国家体育总局批准电

子竞技为我国正式开展的第99个体育工程,(注:现已重定义为第78项体育运动)

2、电子竞技产业在中国的进呈现状

电竞赛事成为第一推动力

2023年,世界电子竞技最权威的赛事WCG进入中国,该年中国电子竞技产业的产值约为1000万人民币;2023年,在国际重大赛事的带动下,国内CIG、GOC等外乡赛事逐步兴起,年创产值约为3000万人民币;2023年,赛事ESWC落地中国,当年产值约为2023万人民币;2023年,国际赛事继WCG、ESWC之后CPL进入中国市场,当年市场产值约为5000万人民币。2023年,国际重大赛事WSVG首次将网络玩耍融入到竞技赛事中,开拓了的电子竞技产业受众。

职业选手和俱乐部扩大产业影响力

伴随着电竞赛事的到来,职业选手在中国消灭,其影响力与俱乐部的品牌效应不断扩大,吸引了大量的一般玩家与业余战队的目光,也渐渐使中国电子竞技产业成为宽阔商家的投资热点。

电子竞技带动软硬件市场需求

目前,实现异地通过网络来构建对战模式的平台在国内的进展势头良好,各类对战平台不断成长壮大,已经初具规模。同时,各类电子竞技专业硬件品牌在市场上应运而生,人们也对玩耍硬件与外设越来越留意,玩耍硬件爱好

人群越来越广泛,成为了一大热门的消费点。

电子竞技与网游的区分

电子竞技运动和网络玩耍都属于广义的电子玩耍的范畴。电子竞技运动与网络玩耍是两个不同的概念。

首先从性质上看,电子竞技运动是体育工程,网络玩耍是消遣玩耍,这是两者本质的不同。网络玩耍是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不格外重视或者需要玩耍的技巧。

而电子竞技则接近于那些传统的体育工程,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、准确比较的体育竞赛特征,玩耍的方式是对抗和竞赛,有统一的规章和一样的技术手段,这与体育竞赛中的技、战术完全一样。简洁地说,电子竞技运动是一项体育工程,只不过其器械、竞赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。这是其与网络玩耍最本质的区分。

从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络玩耍是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依靠的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或消遣的一种手段而已。

电子竞技进展的瓶颈

瓶颈一:电子竞技治理机制不够健全

自从2023年11月国家体育总局批准电子竞技为我国正式开展的体育工程以来,一方面我国的电子竞技运动及其产业得到了迅猛进展;另一方面,电子竞技运动及其产业进展也面临着困难和挑战,国家体育总局副局长王钧表示,“电子竞技仍处于起步阶段,整体水平还不高,进展还不平衡;电子竞技治理体制、机制还不够健全完善,治理水平和效劳水平亟待提高;电子竞技进展的外部环境还有待于进一步改善”。

据了解,目前我国赛事规模较小,商业化运作程度较低,还得不到硬件厂商及周边产业的充分认同,社会资源整合程度较低。

瓶颈二:电子竞技缺乏玩耍

虽然中国自主研发的网络玩耍到达250款,连续3年占据网络玩耍60%以

上的市场份额。但是作为适用于电子竞技的玩耍出版物的进呈现状并不乐观,目前国内电子竞技赛事承受的大都是国外玩耍出版物。这种现状不尽快扭转,将不利于我国电子竞技产业和网络玩耍出版产业的进展,从长远讲也不利于青少年的成长。

作为一款合格的电子竞技类玩耍,需要具备群众性、平衡性与竞技性3个根本要素。群众性顾名思义,就是内容的广泛性;一款没有平衡性的电子竞技类玩耍,本身就已经没有了竞技的可能,没有人会选择一个不公正的环境去进展所谓的对抗;电子竞技玩耍同时需要具备竞技性。什么样的玩耍可以拿出来进展对抗、竞赛,这是需要经过慎重选择的。从小到大,我们所经受过的对抗类战略玩耍有很多,但实质上进入电子竞技工程的,却屈指可数。这是由于不少产品战略性虽强,但竞技性却很差。

据了解,参与电子竞技运开工程的绝大局部是青少年,正处于成长的关键时期,推广使用安康向上、寓教于乐、益智健脑的玩耍出版物参与电子竞技竞赛,对宽阔青少年树立正确的人生观、价值观有着格外重要的现实意义。

瓶颈

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