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综合运用教学设计
课题综合运用单元第三单元学科信息科技年级三年级
川教版小学信息技术三年级第三单元玩转Scratch——出行
第4课《综合运用》,蝙蝠自由飞舞,碰到边缘就反弹。熊猫沿着路线走到熊猫馆,碰到蝙
教材蝠就回到起点
分析教学目标:1.了解蝙蝠自由飞舞,碰到边缘就反弹的脚本编写。2.掌握模块“碰到边缘就
反弹”“碰到鼠标指针”“将旋转方式为左右翻转”。
1.信息意识
学生能够识别并理解蝙蝠在Scratch环境中自由飞舞并碰到边缘反弹的脚本编写所代表的信
息逻辑,意识到编程是控制虚拟角色行为的一种方式,从而培养对编程技术的感知和兴趣
。
2.计算思维
学生能够运用计算思维,分析并设计蝙蝠碰到边缘反弹的脚本,理解“碰到边缘就反弹”“碰
到鼠标指针”等模块的功能和逻辑结构,通过调试和优化脚本,提升解决问题的能力。
学习3.数字化学习与创新
目标学生能够掌握并应用Scratch编程平台中的“将旋转方式为左右翻转”等模块,创新性地实现
蝙蝠自由飞舞的动画效果,同时能够探索并尝试不同的脚本组合,创造出独特且富有创意
的编程作品。
4.信息社会责任
学生能够理解在编程过程中遵守规则的重要性,确保蝙蝠的反弹行为不会对其他角色(如
熊猫)造成干扰,体现出良好的编程道德和社会责任感。同时,学生能够意识到在编程创
作中尊重原创,避免使用未经授权的素材,培养知识产权保护意识。
重点了解蝙蝠自由飞舞,碰到边缘就反弹的脚本编写。
难点掌握模块“碰到边缘就反弹”“碰到鼠标指针”“将旋转方式为左右翻转”。
教学过程
教学环节教师活动学生活动设计意图
导入新课1.通过展示一个有趣的Scratch作品,吸1.观看
引学生注意力,激发他们的学习兴趣。教师展示的S通过展示作品和
2.简要回顾上节课所学内容,并引出本节cratch作品回顾旧知,激发
课的主题:“蝙蝠自由飞舞,碰到边缘就反弹”学生的学习兴趣
,感受Scrat
,同时为本节课
以及“熊猫沿着路线走到熊猫馆,碰到蝙蝠就回
ch编程的趣的学习内容做铺
到起点”。味性和实用垫。
性。
2.回忆
上节课的知
识点,为学
习新课做好
准备。
讲授新课
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