游戏架构介绍从上看acgdcg.pptx

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从架构上看游戏

ACG-AdvancedCasualGameQQ堂、QQ飞车、QQ音速等Client和Server之间是TCP长连接Client之间基于UDP通讯(P2P)Client之间UDP不通时,会通过Server进行UDP转发(可能也会是TCP转发)

逻辑结构QQ飞车

各服务器功能目录服务器(DirServer)响应游戏服务器、商店服务器、比赛服务器在启动时的注册消息,接收各服务器上报的定时统计信息,并维持各服务器信息,统计汇总以供监控服务器拉取为客户端提供游戏区域内各服务器配置信息以及当前状况的消息反馈,指导其登录验证客户端文件的完整性,保证重要文件不被篡改通过客户端上报自身版本号信息来控制客户端版本升级

各服务器功能游戏服务器(GameServer)负责客户端登录,拉取玩家游戏资料,新玩家注册各类管理:房间、地图、好友、道具游戏单局,创建各种游戏模式,完成游戏实体功能任务系统聊天系统:密聊、房间、游戏中聊天配合客户端打通p2p,不能p2p的服务器提供UDP/TCP转发功能

各服务器功能商店服务器(ShopServer)一般采用TCP短连接提供商品列表拉取提供Q币、Q点、游戏货币等支付方式的购买,赠送等功能各类错误处理(例如提供扣款失败、加道具失败)和完整交易记录以备查询

各服务器功能Proxy服务器(ProxyServer)游戏服务器、商店服务器与后台Name服务器,DB服务器,LOG服务器的信息转发枢纽实现按关键字、点到点、群组服务器转发功能对后台数据库系统进行路由,实现多DB服务器路由功能

游戏登录

P2P打通

单局游戏(P2P)移动包:玩家uin,当前速度,位置,当时状态,剩余的里程数,包序,时间戳等发包频率根据本地玩家的位置与远程玩家的位置进行变化:在较近距离(目前定义为20米以内)为每秒15个,20-30米以内每秒10个,30-200米以内每秒5个,200-500米每秒2个,再远就每秒1个包client收到来自其他client的P2P数据包后,在本地进行场景还原。例如碰撞的发生,是根据速度和位置,通过本地计算生成的现象

单局游戏(C/S)

要点逻辑结构以及组成对象存在消息交互的对象对象间的连接方式游戏中存在哪些关键数据,不同类型的数据分别在哪些对象上或者对象之间进行传递和处理Client和各Server设计时采用的相关机制

DG-DesktopGameQQ宠物熊分为桌面养成和社区两部分Client和养成/社区服务器的交互基于TCP长连接桌面养成:client和服务器间的交互是低烈度的,单台服务器承载的用户数量是巨大的,8万/台社区:client和服务器间的交互是高烈度的,单台服务器承载的用户数量是较少的,2000/台

逻辑结构

QA

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