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游戏市场调研报告
游戏市场调研报告
摘要:纵观自网络游戏发展到如今,游戏市场,尤其是网络游戏市场已经达到空前的火爆。游戏市场由以前的一家独大,到如今的百家争鸣,由以前的横版2D发展到如今的2.5D、3D,进步不可谓不大。加上大量游戏玩家的加入使得这个肥硕的市场也拥挤起来,竞争力也越来越强。在此背景之下于2010年作出游戏市场调研报告,通过此调研了解游戏玩家的心理,作出对应措施来吸引以及留住游戏玩家。
通过调研得知:游戏的画面、游戏性以及服务器等诸多硬件软件设施成为玩家选择加入游戏的重要指标;而作为开发和代理商通过游戏道具收费、包月收费、在线时间收费等手段赢取了巨额的利润。而太过商业化的运做使得游戏的质量越来越差,玩家被宣传吸引又因服务器差、外挂、高收费等离开游戏,是游戏公司应该注意的问题。而提供高质量以及安全游戏环境,针对不同人群采取不同措施才是吸引玩家,留住玩家的最好手段。
调查背景和情况
1、调查背景
随着网络的越来越普及,网络游戏得不断更新、发展,使得众多网络游戏接踵诞生,面上已经存在的众多网络游戏产品,包括:角色扮演类网络游戏、休闲动作类网络游戏、棋牌桌面类游戏、其他网络游戏,形成了网络游戏百家争鸣的热烈景象。在此情况之下,玩家如何选择游戏、选择什么游戏,游戏开发(代理)商如何推广以及留住现有玩家成为了巨大游戏市场不得不考虑的问题。
2、调查目的
通过网络调查
3、调查时间及调查渠道
2010年4月通过网络调查发放问卷,回收汇总,分析。
二、调查内容
参考文献
1. 冯英健网络营销基础与实践(第3版)清华大学出版社
2. 闫建华杨庆丰吴伟网络营销与策划人民邮电出版社
3.PK网络游戏调查
4.17173网络调研报告
1.消费者及网络游戏玩家的性别比例
从整体用户的比例来看,中国网络游戏用户仍以男性为主:77.5%的网游用户为男性,而女性用户则为22.6%。男性比例较2008年提升了约2%。
2、中国网络游戏用户年龄分布
中国网络游戏用户的主力是19-25岁之间用户,该年龄段用户占到了整体用户的60.6%,这一群体的主要特征是拥有时间和没有家庭压力。
高龄网络游戏用户比例仍有待提高,28岁以上用户占16.4%,随着网络的不断深入高龄游戏玩家有着极大的拓展空间,而高龄游戏玩家一般拥有高投入的潜在可能。
18岁以下用户群已经只占整体用户的9.5%,较2008年增长6%,“90后”逐渐成为网游用户群中的生力军。
图6中国网络游戏用户对游戏类型的偏好
8、中国网络游戏用户对收费模式的偏好
46.4%的游戏用户更偏爱道具收费,这也是中国网络游戏市场的主流收费模式。
40.6%的用户更喜欢计时收费,在道具收费大行其道并难免破坏游戏性的环境下,时间收费模式逐渐回归。
13%的用户选择其它收费模式,包括时间/道具混合型收费、按游戏疲劳值收费、CD-KEY收费等模式。随着竞争的加剧,国际游戏的进入,新收费模式也将逐渐露出水面。
图7中国网络游戏用户对收费模式的偏好
9、中国网络游戏用户接受游戏广告信息的途径
互联网媒体几乎覆盖了网络游戏用户的全部信息渠道,57%的从官方网站得到信息,游戏网站及门户网站分别占用户接受信息渠道的39.5%、37%。
朋友推荐和网吧均是非媒体的广告,朋友推荐这一口碑方式拥有27.4%的用户认可。而网吧平台/媒体也具备了与专业游戏杂志相同的推广效果。
另外随着腾讯QQ的极大普及,预计其广告力度必将成为游戏广告的有效推广方式。
图8中国网络游戏用户接受游戏广告信息的途径
10、中国网络游戏用户选择游戏的标准
超过50%的用户认为游戏画面及游戏剧本是选择游戏的标准;游戏人气、操作、网络环境也是用户所关注的选择游戏的标准,分别达到了34%、29%、29%、29%。
图9中国网络游戏用户选择游戏的标准
11、中国网络游戏用户的游戏行为偏好
54%的网游用户在游戏中喜欢做的事情是游览游戏场景,超过练级行为的39%。
中国网络游戏用户内涵正在上升,结交朋友和探索新鲜事务都超过33%。网络游戏用户正在脱离打怪、练级、PK的整体价值导向。
图10中国网络游戏用户的游戏行为偏好
12、中国网络游戏用户青睐的游戏内外活动
60%的用户对双倍经验活动尤为青睐,而选择增加掉宝几率和收益的道具的用户也达到了50%。
面对网络游戏内外的活动,用户更加在乎自己所获得的收益,相对更为理性的追求价值的最大化。
图11中国网络游戏用户青睐的游戏内外活动
13、中国网络游戏用户对网游不满之处
60.7%的用户不满意服务器质量,而57%的用户认为虚拟道具价格太高。54%的用户认为外挂严重。
以上三点超过50%的用户不满是中国网络游戏的弊病,长此以往不利于产业的发展,而这三点问题都是网游企业可以
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