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小学六年级课后服务:scratch少儿编程四阶第3课:赛车游戏教学设计
科目
授课时间节次
--年—月—日(星期——)第—节
指导教师
授课班级、授课课时
授课题目
(包括教材及章节名称)
小学六年级课后服务:scratch少儿编程四阶第3课:赛车游戏教学设计
教材分析
《Scratch少儿编程四阶》第3课“赛车游戏”是针对小学六年级学生设计的一节实践性与趣味性相结合的编程课程。本节课内容紧承前两节课的基础知识,引导学生运用已掌握的Scratch编程技能,通过设计一个互动性强的赛车游戏,进一步巩固和拓展事件、运动、控制等编程概念。课程与教材紧密关联,注重培养学生的逻辑思维、问题解决能力和创新精神,符合六年级学生的认知水平,同时兼顾课后服务的实用性和趣味性。
核心素养目标
本节课旨在提升学生的计算思维与创新能力,深化其对信息技术学科核心素养的理解。通过设计赛车游戏,学生将培养以下核心素养:
1.问题解决:学生能够运用Scratch编程技能,针对赛车游戏中遇到的问题,设计并实施有效的解决方案。
2.创意表达:学生将发挥个人想象力,创作独特的赛车角色和游戏场景,展现个性化和创新性的思考。
3.逻辑推理:学生通过编写程序逻辑,锻炼逻辑思维,提升分析问题和推理判断的能力。
4.合作交流:在小组合作中,学生学会与他人沟通协作,共享创意,培养团队精神和社交技能。
教学难点与重点
1.教学重点
-掌握使用Scratch编程中的“运动”和“控制”模块,实现对赛车角色的运动控制。
-理解并应用“事件”模块,实现用户交互,如键盘控制赛车的启动和停止。
-学习如何设计游戏场景,包括背景的设置、赛道的布局以及起跑线和终点线的设定。
-掌握基本的循环结构,如重复执行直到条件满足的循环,用于控制游戏的流程。
例如,在教学过程中,将重点讲解如何使用“当绿旗被点击”事件来开始游戏,以及如何通过键盘事件来控制赛车的移动。同时,强调循环结构在游戏中的重要性,如使用“重复执行直到”来检测赛车是否到达终点。
2.教学难点
-理解并正确运用条件语句来控制赛车的运动方向和速度,如使用“如果否则”来判断赛车的行进路径。
-设计复杂的游戏逻辑,如多个赛车的互动、得分机制以及碰撞检测。
-在Scratch中实现对游戏元素的位置和外观的动态控制,以及如何使用广播消息来协调不同角色之间的互动。
-理解角色之间的层级关系和舞台布局,以及如何在不重叠的情况下合理放置角色和背景元素。
例如,难点在于如何使用条件语句来处理赛车的碰撞,以及如何通过变量来跟踪每个赛车的得分。教师需要通过具体的例子和逐步引导,帮助学生理解如何在Scratch中设置和更改变量的值,以及如何利用这些值来影响游戏的进程。此外,教师应提供明确的指导,帮助学生克服在布局和角色互动方面的困难,确保他们能够设计出既符合逻辑又具有吸引力的赛车游戏。
教学方法与手段
1.教学方法
-讲授法:通过生动的语言和直观的示例,为学生讲解Scratch编程中的核心概念和关键步骤,确保学生对赛车游戏的基本逻辑有清晰的认识。
-讨论法:鼓励学生在小组内或全班范围内进行讨论,分享各自的设计思路和解决问题的方法,促进知识的交流和思想的碰撞。
-实践法:提供充足的实践时间,让学生动手操作,通过实际编写程序来巩固知识,提高编程技能,并在实践中发现问题、解决问题。
2.教学手段
-多媒体设备:利用投影仪和计算机展示Scratch编程界面和示例代码,使学生能够清晰地看到每个操作步骤和代码效果,提高教学的可视性。
-教学软件:使用Scratch软件作为教学平台,通过互动式的编程环境,让学生能够直接在软件中进行编程练习和游戏设计,增强学习体验。
-在线资源:提供在线Scratch教程和游戏设计资源,供学生课后自主学习,拓展知识面,并鼓励学生探索更多编程可能性。
教学实施过程
1.课前自主探索
-教师活动:
发布预习任务:通过班级微信群发布预习资料,包括Scratch编程基础知识的PPT和赛车游戏设计的基本概念视频,明确预习目标和要求。
设计预习问题:围绕赛车游戏的设计,提出问题如“如何用Scratch控制角色的移动?”和“游戏中的循环结构有哪些作用?”等,引导学生自主思考。
监控预习进度:通过在线平台跟踪学生的预习情况,及时给予反馈。
-学生活动:
自主阅读预习资料:学生按照预习要求,阅读资料并尝试理解Scratch编程的基础知识。
思考预习问题:针对提出的问题,学生进行独立思考,记录自己的理解和疑问。
提交预习成果:学生将预习笔记、问题等提交至在线平台。
-教学方法/手段/资源:
自主学习法:培养学生独立思考和自主学习的能力。
信息技术手段:利用在线平台和微信群共享资源,提高预习效率。
-作用
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