诺曼设计心理学中的约束 反馈 .pdf

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诺曼设计心理学中的约束反馈

1.诺曼认为,反馈是“一种让用户知道系统正在处理其请求的方式”,他认

为反馈必须是即时的、提供有用信息的、有计划的(以非干扰性的方式),并且

有优先次序的。

2.重要信息的反馈应该是即时且清晰的。例如,当操作执行有误时,一个

错误提示框的反馈,会迫使用户注意到刚刚发生的事情以及接下来应该怎么

做。

然而,只需微小的反馈便可以告知用户操作有效,同时不会打断他们的心

流状态。例如,在推特上发表了一条推文之后,屏幕底部会出现消息确认提示

框,我们就会得知操作已成功。

3.概念模型(Conceptualmodel)

源自DivanRaj的设计:新手体验指引生动地表现了概念模型是如何向用

户解释产品/服务运作模式的。

概念模型是用以解释事物是如何运行的简单且有用的方式。例如,一个网

站/应用的新手指引界面告知了用户应如何使用该产品或服务。诺曼对于概念模

型的解释是:“设计提供了创建一个良好的系统概念模型所需传达的所有必要

信息,从而使用户能够理解和掌控系统”。

我们还可以在包装、使用说明和图示中发现一些概念模型的例子。尤其像

数字界面,通常会使用可视隐喻来帮助我们理解如何操作,如垃圾桶图标可以

传达出“删除不需要的文件”的含义。

然而,如果一个概念模型不够清晰,就可能会与我们的心智模型(我们对

于事物如何工作的预期)产生冲突。例如,一些USB连接器只能单向插入,这

与我们对该设计正反向都可插入的预期是冲突的。

4.示能(Affordance)

源自Vectary的设计:温控器旋钮的形状体现出它的功能,如旋转即可调

节温度。

示能是一个事物的可被感知动作和实际属性,它可以帮助用户确定其操作

方式。诺曼对此解释为:“示能指的是物理对象和人之间的关系”。例如,门把

手或者拉链的形状已经告知了我们应该如何操作。

举例来说,我们所坐的椅子,它的形状就说明了它是适用于坐或站的;而

有脚轮的椅子则是可以推/拉的;如果在火灾这种极端的情境下,我们甚至可以

认为椅子的大小和重量是可以用来砸窗户的。

需要注意的是,示能依赖于我们头脑中现有的知识和文化背景,如果没有

这些背景做支撑,那么物理对象所期望的动作将很难被用户感知到。以扁平设

计为例,新手用户可能不会在第一时间意识到特定的视觉元素是可以进行操作

的。

5.意符(Signifiers)

源自NhatM.Tran的设计:设计中的意符,如按钮、视觉线索等,可以

让用户知道在哪里可以触发不同的动作。

意符告诉我们在哪里可以触发操作。诺曼认为,“意符可以是任何标记或者

声音,任何可以与用户交流且可被感知的指示”。例如,一个按钮标签可以准确

告诉我们相应控件执行的操作类型。

在《马达加斯加的企鹅》这部电影中,一只企鹅在毫不知情的情况下踩到

了一个红色按钮,紧接着警报灯开始闪烁,企鹅惊叫道:“他们真应该给这些按

钮贴上标签。”

现实中一个大的红色按钮通常用于指示可能存在危险的行为,比如紧急出

口;然而,在上面企鹅的例子中我们可以看出,红色按钮并未表达出其真实意

图。

6.映射(Mapping)

源自RhemaLeverett的动画:颜色选择器直观显示出控件和其所影响的

元素之间的关系。

映射是控件和它们对这个世界产生的结果之间的关系。例如,爪机上的箭

头按钮对应着玩具抓取机械臂的运动。诺曼认为,“当一个映射反映出控件布局

和被控制设备之间的空间对应关系时,用户就会很容易确定该如何操作”。

自然映射让我们能够下意识地改变世界的影响,就像按下了适当的电灯开

关。例如iOS亮度控制中心就特别利用了良好的映射,当用户上下滑动亮度条

的时候,亮度就会随着滑动的动作而变化。

当事物的映射不够自然时,设计就会显得违背直觉。在常见的家用电器中

可以发现一个特定的映射问题,比如厨房炉灶。当我们使用炉灶的时候,会依

赖于控制旋钮的位置,若是旋钮位置和炉灶的对应映射不够清晰,我们就会很

难区分哪个旋钮控制的是哪个炉灶。

请注意,如果一个自然映射无法表明含义的话,也可以使用意符来表明这

种关系的存在。

7.约束(Constraints)

源自WalidGhazzo设计:通过使用小步骤简化了创建和管理事件的复杂

流程,这些小步

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