社交网络成瘾视野下二次元作品的传播模式研究.pdf

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社交网络成瘾视野下二次元作品的传播模式

研究

作者:张楠吴丽娟王世峰王艺静温丽君刘婷婷

来源:《商业文化》2020年第31期

本文以新媒体时代社交网络成瘾为背景,从传播学的角度出发,分析了当前二次元作品成

瘾行为的传播进程,并得出其传播进程中出现的扰乱受众认知平衡、作品质量低劣以及市场资

源配置失衡等问题,并针对性地从受众方面、文化制度方面和经济方面讨论其对策,以期对二

次元作品的传播发展提供一定的帮助。

随着90后和00后成为消费的主力,越来越多的人开始把目光投向二次元作品。一系列的

数据表明,依托8000万核心二次元用户,中国的泛娱乐文化领域正在发生着翻天覆地的变

化。全新的信息传播方式和用户交互体验使得二次元作品的传播更加灵活,对于青少年的影响

日益增大,形成社交网络成瘾(SNSsaddiction)行为。社交网络成瘾也称网络关系成瘾,

1999年由YoungKS首次提出。指个体长时间或高强度持有登录或使用的强烈动机,导致不可

抗拒的延长使用时间,以及由此带来的主体消亡于感官化媒介之中的社会现象。研究显示,

73%的Z世代大学生每15分钟至少刷新一次,日次数超过30的重度用户高达24.9%。即时通

信、微博、论坛/BBS的使用率分别为98.4%、67.6%和49.2%。不同于问题性社交网络和其他

类型媒介成瘾(如游戏成瘾、网络色情成瘾等)过分关注偏离常态的心理和病理症状,社交网

络成瘾关注的是对大学生群体行为的社会心理和文化观念产生影响的大量互动变量。由于二次

元作品发展速度过快,管理不成熟,成瘾行为依赖度高,二次元作品在传播中产生许多问题。

本文以新媒体时代为背景,从5W模式理论出发分析当前二次元作品的传播模式,并从传播影

响中得出其出现的问题,讨论其对策,以期对二次元作品的传播发展提供一定的帮助。

二次元作品传播模式分析

1948年,美国学者拉斯韦尔在《传播在社会中的结构与功能》中提出了著名的5W模式,

把构成传播过程的五种基本要素分为Who(传播者)、SaysWhat(信息)、inWhichChannel

(媒介)、toWhom(受众)和withWhatEffect(效果)。本文主要采用“5W”模式,简化二

次元作品的传播要素和过程,抽象出其传播过程的特点,举例而言,哔哩哔哩弹幕视频网(简

称“B站”)以主站的视频内容为依托,提供即时弹幕用于互动,网站的用户可以用弹幕在消费

二次元作品的同时与其他用户分享自己的感受。弹幕培育出的用户消费体验,让用户可以完全

沉浸在二次元的世界中,产生高度的族群认同;同时,用户也会自发地参与到二次元作品的生

产过程中来(模式图参考如图1所示)。

本文所构建的传播模式主要以从传者到受众的微观视角进行分析:

首先,模式将二次元作品的生产者作为传播主体,生产者通过把关的形式决定哪个具体的

二次元作品可以传递到用户手中;一部分生产者可以通过添加字幕、弹幕等二次编码的形式改

变作品的原有内容。

其次,二次元作品在传播过程中根据产品形态的不同开始分开传播,其中只有小说、动画

和音乐通过主站传播。漫画部分将经由“画友”分站直接传递到用户手中,游戏部分经由“游戏

中心”直接传递到用户手中。

再次,根据用户自主选择打开弹幕开关与否的情况,二次元作品会分两种方式抵达用户手

中。没有打开弹幕开关的用户会直接接收到二次元作品,不会受到其他用户的影响,消费活动

独立进行;打开弹幕开关的用户会接收到有弹幕作为噪音注入的二次元作品。此时消费二次元

产品的用户之间通过弹幕进行互动,影响彼此对于同一个二次元作品的解读。

最后,消费完二次元作品的用户,如果自身技术能力满足,具备强大的主观意愿,则会选

择再次参加到二次元作品的传播中来,通过对原有二次元作品的再次剪辑成为二次元作品的生

产者,由此往复形成一个完整的循环模式。

二次元作品傳播模式特点分析

第一,趣缘驱动。在二次元作品传播模式中,二次元用户已经不再是传统意义上大众传播

的被动受众,而是转变成为了新媒体时代下主动的消费者。生活在不同地域,具有不同教育背

景的二次元用户在兴趣的共同驱动下,在B站上消费二次元作品。

第二,传受互换。进入新媒体时代后,信息的生产和发布变得更加便捷。传播工具不再为

传播者所独有,传者和受众之间的身份界限逐渐模糊,从传播模式图中不难看出,二次元作品

的生产者和用户(消费者)平等地处于传播的最终端,且二者之间通过身份互换,进入一种生

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