《第8课 分享见闻用邮件》教案 (36).docxVIP

《第8课 分享见闻用邮件》教案 (36).docx

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学而优教有方

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第9课??小小蜗牛跑得快

教材分析:

本课是Scratch单元的第1课。Scratch是积木式程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术,非常适合8岁以上的儿童学习。使用积木组合式的程序设计过程,让学习变得更轻松且充满乐趣,对学生以后学习专业级的语言也有很多帮助。本课的教学重点是让学生了解软件,激发学生学习探究的兴趣。

学情分析:

本课教材对象是四年级的学生,他们以形象思维为主,好奇心强,喜欢探索,特别喜欢游戏、动画等。经过前面的学习,他们已经有了一定的计算机操作基础,大多数学生能掌握最基本的上机操作,如:运行程序,简单打字,画图,等等,应该说已经具备一定的信息素养,能够比较轻松地运用类比的方法认识Scratch界面,掌握部分工具的使用方法。所以,在教学中一定要让学生注重小组合作,在体验的基础上再进行窗口要素和指令的介绍。

教学目标:

【知识与技能】

(1)认识Scratch软件的作用。

(2)了解Scratch软件的界面和主要功能。

【过程与方法】

通过观察、尝试、修改等过程,感知Scratch程序设计的基本方法,完成教师提供的学习任务。

【情感态度与价值观】

(1)通过体验Scratch软件的奇妙,从而激发出好奇心和求知欲。

(2)培养学生自主探究、自主解决问题的能力,并将所学知识运用到实际的问题中。

教学重点:

(1)认识Scratch软件的界面和功能。

(2)了解Scratch软件,能修改简单的脚本参数。

教学难点:

在“玩”Scratch游戏的过程中体验软件的编程方式,激发学习的兴趣。

教学策略与手段:

小学生的抽象逻辑思维在很大程度上仍是直接与感性经验相联系的,具有很大程度的具体形象性。所以,教师在讲授Scratch时,不能以Scratch程序的使用方法来作为教学着力点,而是要选择儿童喜爱的动画、游戏、音乐、舞蹈以及交互式故事等为创作主线,将Scratch的学习融合在信息化作品的创作之中。

本课的教学要更多的让学生“玩”游戏、“改”游戏。在玩、改的过程中,引导学生逐步体验、熟悉软件的界面和功能,进而产生探究的兴趣。

教学时把握“重实践、放手玩,抛问题、引思考,说发现、巧总结”等关键词。

教学准备:

1、教师准备

准备教学课件、微课等辅助学生学习的资源。做好机房设备的调试工作。

2、学生准备

准备教材。复习打字、鼠标操作等信息技术基本知识。

课??时:1课时

教学过程:

环节

教师活动

学生活动

设计意图

一、

创设情境

体验软件

1.教师:同学们喜欢玩游戏吗?好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。仔细观察老师是如何打开并运行的。

2.教师:示范启动Scratch软件,打开“猜数字”游戏并运行。

3.教师:这个游戏怎么玩?现在就需要你们自己去探索了。有挑战成功的吗?谁愿意上来玩给大家看?

4.教师:不错。是不是觉得这个游戏太简单了,想不想增加一点难度?好,下面老师就来现场修改游戏。怎么样?是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下?别着急,等你们学好了这个软件,就可以自己设计、制作游戏了!今天就让我们一起走进Scratch。

板书课题并揭题。

1.学生挑战玩“猜数字”游戏。

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2.学生说说自己玩的技巧。

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3.观察老师修改脚本的过程,对Scratch有初步的认识。

创设情境,激发学生的学习兴趣。

二、

自主探究

认识窗口

1.教师:Scratch是美国麻省理工学院专门为儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出属于自己的动画或游戏。

2.教师:请同学们退出游戏,观察一下Scratch软件的窗口。说一说在这个软件窗口中你看到了哪些内容。

3.教师根据学生的回答,标出界面区域的名称“脚本区”、“舞台区”、“角色区”、“指令模块区”等。

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1.观察界面。

2.交流发现。

通过界面学习,熟悉软件结构,为下一步学习程序设计打下基本。

三、

分析引导

对比方法

1.教师:窗口的这些组成部分都有什么样的作用呢?我们打开一个比较简单的游戏来分析一下。好,请同学们试着打开“小小蜗牛跑得书.sb2“程序并运行。

2.教师:这是控制区,刚才我们运行游戏时,就运用了控制工具(通过控制区的工具可以控制程序的运行、停止,切换演示方式等)。

这是舞台区,大家看到了什么?(角色、背景以及动作等内容呈现的区域)

这是角色区,大家看到了什么?(动画中的角色信息)

这是指令模块区,大家看到了什么?(提供很多不同的指令积木,可以选择使用)

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