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任务2.1掌握多边形建模方法演讲人
01任务目标
任务目标?知识目标:理解多边形建模的概念,了解多边形建模方式的原理。?素质目标:积极进取、勇于挑战、善于发现和一丝不苟的敬业精神。?2学时。建议学时?能力目标:掌握多边形建模的相关命令以及多边形建模方式的制作思路。
02任务描述
任务描述虚拟现实项目模型种类繁多,造型五花八门,模型精度超高,而且面数不高,如此高难度的要求决定了想要学习并掌握此类模型的制作方法必须适合绝大多数新手。因此,多边形建模方式应运而生。本任务就是要系统地学习多边形建模方式的相关概念以及如何使用多边形建模工具制作虚拟现实项目模型。
03知识归纳
04多边形建模的概念
多边形建模的概念多边形建模也被称为Polygon建模,是Maya软件主流建模方式,它的建模原理类似于小时候玩橡皮泥,通过左拉右推来捏出一个造型。多边形建模的优势在于它的操作非常方便,更易于初学者上手,因为建模过程非常直观,在操作过程中能够一边操作一边修改;其次,用此种建模方式制作的模型面数可以非常灵活的控制,而且后期模型布线的修改也很方便。
052多边形规则和不规则几何体模型
2多边形规则和不规则几何体模型所有多边形模型的制作都是从创建多边形基本体开始的。这就犹如世间万事万物,不论复杂与否,皆源于小小的元素。古希腊著名哲学家阿那克西米尼曾说过万物起源于气。随着各种外力条件的作用,形成了地球上形形色色,丰富多彩的物体。模型的塑造同理。我们应用软件当中的建模工具通过对简单的基本体进行各种精雕细琢创建出最终的复杂模型。
多边形规则几何体模型创建Polygon多边形基础模型(规则几何体)的制作。Maya2016当中的多边形建模模块是相对于较前版本功能更为强大。我们在这首先要谈到的是基础模型的创建。其种类非常丰富,共包含了12种基础模型(规则几何体)。这些基础模型分别是立方体Cube、球体Sphere、圆柱体Cylinder,圆锥体Cone,平面Plane,环状体Torus,棱柱体Prism、棱锥体Pyramid,管状体Pipe、螺旋体Helix、足球体SoccerBall。如图2-1所示。
多边形规则几何体模型图2-1多边形规则几何体
多边形不规则几何体模型多边形不规则几何体,顾名思义就是在规则形体基础上通过对其层级元素进行调节而得到的几何体模型。不论其具体形状如何,有一点是非常重要的。那就是多边形模型的显示方式。这对于我们认识和理解多边形建模知识非常必要。如图2-2所示。
图2-2多边形显示方式
多边形显示的常用选项如下:
多边形不规则几何体模型◆背面消隐:是否显示模型背面信息。有时建模为了节省系统资源,故意隐藏背面的线框,而且在一个面数超多的精模上选取多个点时,可以避免选错。
◆消隐选项:是选择保留相应元素。在弹出的子菜单中,保持线框是指全部显示背面元素;保持硬边是指保留硬边显示;保持顶点是指保留点显示。
◆顶点:是指始终显示顶点,再单击一次该命令,就恢复默认状态。
◆UV:是指始终显示模型UV位置,再单击一次该命令,就恢复默认状态。
◆未共享UV:是指始终显示模型不共享UV位置,再单击一次该命令,就恢复默认状态。
◆组件ID:是指显示每个元素的ID地址,分别是点、边、面和UV。
◆面法线:是指显示模型的法线,再单击一次该命令,就恢复默认状态。
◆顶点法线:是指显示物体上点的法线,再单击一次该命令,就恢复默认状态。
多边形不规则几何体模型◆切线:是指显示模型上每个顶点的切线,再单击一次该命令,就恢复默认状态。
◆法线大小:是指调节法线的长短。
06模型挤出与倒角
模型挤出与倒角在进行Maya多边形建模时,最常用的两个命令分别是挤出和倒角。在介绍这两个命令之前,我有必要说一下与之相关的保持面与面合并的设置。此设置用于控制挤出命令的执行结果。使用这种设置能够实现模型在拉伸相邻的面或者边时,彼此是连接的还是孤立状态的。
挤出工具这个工具主要是用于对顶点、边和面进行拉伸变形。在不同的元素层级时,挤出工具的属性也会变换到对应的元素设置,在单击该命令后,在右侧属性通道盒中可以对拉伸的参数进行调节来设置拉伸效果。具体参数面板如图2-3所示。
图2-3多边形挤出工具
多边形挤出工具的常用选项如下:
挤出工具01◆分段:是指挤出拉伸部分的分段数。02◆平滑角度:是指挤出模型部分的光滑角度。03◆偏移:是指拉伸面顶点与中心点位置的偏移值。04◆锥化:是指挤出部分模型末端大小。05◆扭曲:是指扭转拉伸段。
倒角工具Maya在制作多边形模型时,对于物体结构的转折处理常用手法是使用倒角命令。倒角命令在任何一个Maya版本的模型模块中都是一直存在的,并且功能不断加强。倒角工具主要是使模型的转折地方不会过于生硬,有一些平滑的过渡效果,同时又能最大限度的保持原模型的具体造型不变
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