基于技术接受模型的线上电子竞技观看意愿研究.docx

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基于技术接受模型的线上电子竞技观看意愿研究

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王静孙晋海赵雅萍宋永志郭迎清

摘要:基于技术接受模型、使用与满足理论和体育消费动机量表,以线上电子竞技观看意愿为研究对象,运用结构方程模型对观众的观看意愿进行分析。研究结果显示:对观众感知有用性产生影响的因素,按照影响程度大小依次为休闲娱乐、社会互动、消磨时间及获取电竞知识;对观众感知易用性产生影响的因素,按照影响程度大小依次为便利条件、系统质量;对观众感知有趣性产生影响的因素,按照影响程度大小依次为替代性成就、戏剧结构及运动员的运动技能;感知易用性对感知有趣性的影响高于感知有用性;感知有用性、感知易用性和感知有趣性均正向影响观众的观看意愿。建议从提升游戏开发商的自主创新能力、增强电竞俱乐部的训练管理能力、完善游戏直播平台的研发运营能力等方面为电子竞技发展保驾护航。

关键词:线上电子竞技;观看意愿;技术接受模型;使用与满足理论;体育消费动机

:G898.3:A:1006-2076(2021)01-0058-09

Abstract:Basedonthetechnologyacceptancemodel,theuseandsatisfactiontheoryandthemotivationscaleofsportconsumption,thispapertakesonlinee-sportswatchingintentionasthesubjects,andusesthestructuralequationmodeltoanalyzetheaudiencesonlinee-sportswatchingintention.Theresultsshowthat:Thefactorsthataffecttheperceivedusefulnessoftheaudienceareentertainment,socialinteraction,passingtimeandacquisitionofe-sportsknowledgeaccordingtothedegreeofinfluence;thefactorsthataffecttheperceivedeaseofuseoftheaudiencearefacilitateconditionsandsystemqualityaccordingtothedegreeofinfluence;thefactorsthataffecttheperceivedinterestoftheaudiencearevicariousachievement,dramastructureandplayerskillsaccordingtothedegreeofinfluence;perceivedeaseofusehasahigherimpactonperceivedinterestthanperceivedusefulness;perceivedusefulness,perceivedeaseofuseandperceivedinteresthaveapositiveimpactontheaudiencesintentiontowatch.Itissuggestedthatweimprovetheindependentinnovationabilityofgame

developers,enhancethetrainingmanagementabilityofe-sportsclubs,andimprovetheRDandoperationabilityofgameliveplatforms.

Keywords:onlinee-sports;watchingintention;technologyacceptancemodel;useandsatisfactiontheory;motivationscaleofsportconsumption

近年来,随着互联网和科学技术的高速发展以及大众消费水平的提高,电子竞技快速崛起[1]。2019年4月,国家统计局发布《体育产业统计分类(2019)》,其中电子竞技被归类为职业体育竞赛表演活动。社会经济的发展以及国家对电子竞技的认可,使得新时代电子竞技成为体育竞赛表演的热门项目,纵观近年来电子竞技报告,

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