网络游戏和网吧发展现状及其对青少年的影响.docxVIP

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网络游戏和网吧发展现状及其对青少年的影响

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互联网的不断发展,使我们的生活方式发生了改变。对于广大的青少年来讲,互联网有助于青少年获取大量知识,提高学习效率,拓展人际交往,丰富娱乐生活,扩大心理支持等,日益成为他们成长进步的良师益友;但任何事物都具有两面性,互联网对青少年也产生了诸多不良影响,对青少年的价值观、道德意识、心理健康、学习秩序、生活目标、行为方式等造成了前所未有的冲击,并日渐成为一个社会问题。

作为高科技的产物,网络游戏的内容十分精彩,它所具有的形象性、挑战性和可操作性,特别容易激起青少年的兴趣。然而,作为网络使用主体的青少年的网络游戏成瘾现象也日益突出,并成为影响青少年身心健康和社会化的重大问题。近年来有关青少年网络游戏成瘾而导致身体健康状况下降、厌学、退学、离家出走甚至走上犯罪道路的报道屡见不鲜,许多青少年沉迷于网络游戏而难以自拔。另外,网吧是青少年参与网络行为的重要场所,而网吧的疏于管理和规范,使其成为青少年网络游戏成瘾的重要场所,给其健康成长带来了很多不良影响。可见,青少年网络游戏成瘾和网吧的管理与规范问题值得我们关注和重视。

为深入了解网吧、网络游戏市场现状及其对青少年的影响,2007年3月至12月,受文化部文化市场司、财政部教科文司的委托,华中师范大学、北京邮电大学、文化部文化市场发展中心组成联合课题组,开展“中国网吧网络游戏调查”,调查涉及全国18个省(区、市),在每一个省(区、市)选择1个大城市、1个中等城市、1个小县城和1个乡镇,按照小学生、初中生、高中生(中专生)、大学生以及家长、社会青年、管理人员、网络经营人员8类受众群体进行问卷调查和一对一的深度访谈,设计调查问卷11种,发放问卷15万份,回收有效问卷14万份,录入和校正数据1232万个。调查结束后委托相关研究机构进行专业细致的数据分析及理论研究,形成调查报告。本文是此调查报告的总报告,比较客观地反映了当前网吧及网络游戏的发展状况。

一我国网络游戏行业的发展现状及其对青少年的影响

(一)我国网络游戏行业经过高速发展阶段后进入一个稳步发展时期

据统计,2000年我国网络游戏市场规模只有0.5亿元,2006年增长到78亿元。预计到2010年,我国网络游戏用户将达到8100万人,在全部网民中所占比重达到35%,网络游戏市场规模将达到143亿元,见表1。

表12000~2010年中国网络游戏市场规模

2004~2006年,我国网络游戏自主研发能力明显增强。据不完全统计,2006年全国网络游戏研发团队90个,人数13908人,较2005年增长了11%。2004年,共开发网络游戏产品109款,2005年192款,2006年达到218款,初步形成了以上海、北京为龙头,浙江、广东、福建、四川为区域研发中心的我国网络游戏产业布局。武侠、三国、西游等中国传统文化要素越来越多地出现在产品中,体现出自主研发的多样化和民族文化特色。国产网络游戏在国内网络游戏市场上表现出持续提高市场占有率的良好势头。2006年我国自主研发的民族网络游戏市场规模达42.4亿元,占网络游戏市场总规模的64.8%;海外市场上,国内8家企业的14款网络游戏销往13个国家和地区,在东南亚市场上表现出众,我国民族网络游戏产业显现出较强的发展势头。

网络游戏显现出强劲的产业带动效应。相关研究表明,2002年我国网络游戏直接收益为9.1亿元,而由此为电信业带来直接收入68.3亿元(7.5倍于网络游戏的直接收益);为IT业带来直接收入32.8亿元(3.6倍)。2005年网络游戏对相关产业的总体贡献为319.8亿元。2006年网络游戏产业为相关行业带来的直接收入为333.2亿元,是网络游戏市场规模的5.1倍。

(二)网络游戏对青少年有正负两个方面的影响

1.79.3%的青少年玩过网络游戏,网络游戏已经成为青少年文化生活的重要内容之一

调查表明,各个年龄段的青少年绝大部分接触过网络游戏。数据显示,小学生中玩过网络游戏的比例为74.8%,初中生为81.2%,高中生为77.9%,大学生为73.7%,社会青年为88.9%;全部被调查青少年玩过网络游戏的百分比为79.3%。部分青少年还对网络游戏“非常着迷”(或“经常玩”),这一人群中,小学生的比例为7.4%,初中生为9.9%,高中生/中专生为11.3%,大学生为10.4%,社会青年为27.3%。

调查显示,所有玩过网络游戏的青少年的周平均玩网络游戏时间为5.35小时,周平均玩网络游戏次数为1.82次(见表2)。青少年玩网络游戏的时间随着年龄的增长逐步延长。

表2青少年周平均网络游戏时间与次数表

青少年初次“触网”越来越早。统计显示,青少年第一次接触网络游戏的年龄大多在

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