贝恩公司-2024游戏行业报告:满足时刻,玩家如何改变游戏.pdf

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游戏报告2024

满足时刻:玩家如何改变游戏

Acknowledgments

作者希望感谢KatieChung,NylaBrewster和BrandonRogers对本文的贡献。

本工作基于二级市场研究,对可用或提供给贝恩公司的财务信息的分析,以及与行业参与者的广泛访谈。贝恩公司并未独立验证上述提供的任何信息

,并且不对此类信息的准确性或完整性做出任何形式的陈述或保证。预计的市场和财务信息、分析及结论均基于上述信息以及贝恩公司的判断,不应

被解读为对未来表现或结果的确定预测或保证。本文件中的信息和分析不构成任何种类的建议,不打算用于投资目的,贝恩公司及其子公司、各自的

董事、股东、员工或代理人均不承担因使用或依赖本文件中任何信息或分析而产生的任何责任或义务。本工作版权属于贝恩公司,未经明确书面许可

,不得全部或部分复制、传播、广播、复制或重印。

版权所有©2024贝恩公司。保留所有权利。

游戏报告2024

Contents

玩家调查:年轻玩家重塑行业。。。。。。。。3

视频游戏的下一个大颠覆:发行|12

提升移动游戏营销业绩17

关卡解锁:电子游戏公司如何发展运营模式以实现增长|23

1

游戏报告2024

满足时刻:玩家如何改变游戏

全球视频游戏受众群体持续增长,主要由年轻玩家引领,他们在游戏中花费的时间越来越多,而减少观看

视频及其他媒体的时间。

第二份贝恩视频游戏消费调查研究了游戏玩家在时间和金钱上的花费情况。游戏玩家告诉我们他们喜欢沉

浸式的游戏,并希望在不同设备和平台之间实现更好的互操作性。他们还花更多时间在游戏环境中社交、

购物以及消费其他媒体内容。

这些趋势正在颠覆行业的运作方式,因为参与者更多地认同游戏本身而非设备。市场平台可能成为客户关

系的核心关注点。同时,那些从对电子游戏的热爱中成长起来的公司现在正在发展更为成熟的技能,以便

能够与科技和媒体巨头竞争。

这是一个充满活力的行业时期,任何公司都无力等待观望,以保护其在排行榜上的位置。

丹尼尔·洪

贝恩全球媒体和娱乐实践的领导者

2

玩家调查:年轻玩家重塑行业

玩家想要更多身临其境的游戏和更多的互操作性。

作者:AndersChristofferson,AndersVidebaek,AlexEgan,TomRowland和MattMadden

一瞥

视频游戏市场在2023年报告了1960亿美元的收入,超过了流媒体和票房收入的总和;贝恩公司预测到

2028年,年增长率将达到6%。几乎80%的2至18岁年龄段的人都是游戏玩家,他们将30%的娱乐时间

用于游戏,推动了行业增长。游戏者不仅仅是玩游戏:他们在游戏中社交、购物和观看视频;那些参

与度更高的人通常会花费更多。游戏者正在共同创造体验:79%的人玩过含有用户生成内容的游戏,

16%的人为游戏创作了内容。

在假定由疫情引发的受欢迎程度提升四年后,电子游戏市场继续在所有年龄段中扩大,从其他媒体获取娱

乐时间和收入份额。全球视频游戏收入市场在2023年达到1960亿美元,超过流媒体视频(1140亿美元)

、流媒体音乐(380亿美元)和全球票房收入(340亿美元)的总和。贝恩公司预计,从2023年至2028年

,全球电子游戏市场每年平均增长率约为6%,受到移动设备推动,并从其他媒体类型中抢夺市场份额。(

见图1).

33

图1:视频游戏的全球收入可能每年增长6%,到2028年达到2570亿美元

全球视频游戏收入(单位:十亿美元)

$300B

257

2

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