机器人编程课 第6课.《击球游戏》活动教学设计.docxVIP

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机器人编程课第6课.《击球游戏》活动教学设计

课题:

科目:

班级:

课时:计划1课时

教师:

单位:

一、课程基本信息

1.课程名称:《击球游戏》机器人编程课第6课

2.教学年级和班级:五年级(2)班

3.授课时间:第6周,星期三,第1节

4.教学时数:45分钟

本节课将结合课本内容,引导学生学习击球游戏的编程设计,通过实践操作,掌握编程基本逻辑和传感器应用,培养学生创新思维和动手能力。教学内容与课本紧密关联,注重实用性和操作性,符合五年级学生的学习需求。

二、核心素养目标

1.知识与技能:使学生掌握击球游戏编程的基本逻辑,运用所学指令和传感器实现游戏功能,提高编程操作技能。

2.过程与方法:培养学生分析问题、解决问题的能力,学会运用编程思维进行创新设计,提高团队合作能力。

3.情感态度与价值观:激发学生对机器人编程的兴趣,培养勇于尝试、不断探索的精神,强化实践与创新意识。

本节课的核心素养目标紧密结合新教材要求,注重培养学生的编程素养、创新意识和团队协作能力,为学生的全面发展奠定基础。

三、学习者分析

1.学生已经掌握了相关知识:通过前几课的学习,学生已熟悉机器人编程的基本概念,掌握了简单的编程指令和传感器使用,能完成一些基础性的编程任务。

2.学生的学习兴趣、能力和学习风格:五年级学生对新鲜事物充满好奇,对机器人编程具有浓厚兴趣。他们具备一定的逻辑思维能力和动手操作能力,但学习风格各异,部分学生擅长独立思考,部分学生喜欢合作探究。

3.学生可能遇到的困难和挑战:在本节课的击球游戏编程过程中,学生可能会在以下方面遇到困难:①程序逻辑设计,特别是条件判断和循环结构的使用;②传感器的精确控制和调试;③团队协作中任务分配和沟通问题。

针对以上分析,教学过程中应关注学生的个体差异,提供适当指导,鼓励学生相互交流与合作,以克服困难,提高学习效果。

四、教学方法与策略

1.教学方法:采用项目导向学习法,结合讲授、讨论和实验操作,引导学生主动探究击球游戏编程。针对学生个体差异,实施分层教学,提供个性化指导。

2.教学活动:设计角色扮演、分组讨论、实验操作等环节,让学生在互动中掌握编程知识和技巧。通过击球游戏的编程实践,培养学生动手能力和团队协作精神。

3.教学媒体:利用多媒体课件、编程软件和机器人设备等教学资源,辅助课堂教学,提高学生学习兴趣和参与度。同时,运用网络平台,为学生提供拓展学习和交流的空间。

五、教学过程设计

(1)导入环节(5分钟)

利用多媒体展示击球游戏的动画,并提出问题:“同学们,你们觉得这个游戏有趣吗?想不想自己动手制作一个这样的游戏?”通过创设情境和提出问题,激发学生的学习兴趣和求知欲。

(2)讲授新课(15分钟)

1.回顾已学的编程知识,为新课的学习做好铺垫。

2.讲解击球游戏编程的重点和难点:

a.程序逻辑设计:讲解如何使用条件判断和循环结构来实现击球游戏的基本功能。

b.传感器使用:介绍如何运用传感器检测球的位置和速度。

3.分步骤演示击球游戏的编程过程,让学生跟随操作,加深理解。

(3)巩固练习(10分钟)

1.学生分组,每组根据老师给出的编程任务,讨论并设计击球游戏的程序。

2.学生在编程过程中,老师巡回指导,解答学生的疑问。

3.学生完成编程任务后,进行组内测试和调整。

(4)课堂提问与互动(10分钟)

1.邀请几组学生分享他们的编程成果,展示击球游戏的运行效果。

2.针对学生的编程作品,提问并引导学生讨论以下问题:

a.在编程过程中遇到了哪些困难?如何解决的?

b.如何优化程序,使游戏更加有趣?

c.在团队合作中,大家是如何分工和协作的?

3.鼓励学生发表自己的观点和想法,互相学习,共同进步。

(5)解决问题及核心素养能力拓展(5分钟)

1.针对学生编程过程中遇到的问题,提供解决方案,帮助学生巩固知识点。

2.鼓励学生思考如何将所学知识应用到其他游戏或实际应用中,培养学生的创新意识。

(6)总结与布置作业(5分钟)

1.总结本节课的学习内容,强调击球游戏编程的重点和难点。

2.布置作业:让学生课后尝试优化自己的编程作品,并写一篇学习心得。

3.鼓励学生在课后继续探索机器人编程的奥秘,提高自身能力。

六、学生学习效果

1.知识与技能:

-学生掌握了击球游戏编程的基本逻辑,能运用条件判断和循环结构设计程序。

-学会了使用传感器检测球的位置和速度,实现了击球游戏的运行。

-提高了编程操作技能,能独立完成简单的击球游戏编程任务。

2.过程与方法:

-培养了学生分析问题、解决问题的能力,能够针对编程过程中遇到的问题,找到合适的解决方案。

-学会了运用编程思维进行创新设计,优化击球游戏的功能和体验。

-加强

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