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VR影视
真实与虚拟的技术反思
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电影和电视是伴随着现代科学技术的发展而出现的视听媒介。每一次影视技术的革新,都推动着影视媒介向前发展:从无声电影到有声电影,从黑白视频到彩色视频,从胶片技术到数字传输,从模拟信号到数字信号,从卫星传输到网络传输。每一种新技术都给影视传媒带来难以预料的影响,观众的视听体验也不断翻新。2015年,当虚拟现实(VirtualReality,VR)技术与影视传媒相遇时,各种VR产品纷纷亮相新科技展示会。Facebook总裁马克·扎克伯格(MarkElliotZuckerberg)宣称2016年是“VR元年”。[1]一时间,腾讯、百度、优酷等互联网公司大张旗鼓地宣传VR技术,芒果TV、BesTV、华数传媒等广电新媒体公司争分夺秒地制作VR视频内容。国外的Netflix、Hulu、YouTube等新媒体企业也紧锣密鼓地加入VR影视内容的生产行列,世界电影霸主好莱坞早就在暗地里制作VR电影了,正如评论家所说:“好莱坞正提升在VR行业的控制力,阻止Oculus和其他硬件商控制市场。”[2]
对普通观众而言,VR影视如天方夜谭一样从天而降。对传统影视产业来说,VR技术会产生多大的冲击和影响,谁也无法估计。不容置疑的是,VR技术不仅会影响传统的影视剧观看方式,而且也会推动人们消费娱乐方式的变化。VR技术给人们提供了与世界交互对话、全维度感知世界的可能性。作为一种新技术,VR技术给学术界带来许多问题和思考:VR技术是否给影视美学带来了新范式?传统的影视批评理论是否适用于对VR影视的评判?VR的视听语言是否独立于传统的影视表达方式?本文将以VR技术为基础,从技术美学、纪实美学、蒙太奇理论、沉浸式体验的角度,探讨VR影视技术的视听语言问题,对影视媒介表达的真实性与虚拟性问题进行重新审视。
一VR影视:技术美学的新突破
当我们在谈论电影、电视的艺术性时,决不能忽视他们的技术性特征。确切地说,影视传媒是现代技术发展的产物。从无声到有声,从黑白到彩色,电影和电视尽情吸收着人类科技文明的一切成果,它们所展现的视听奇观,震惊着普通观众,极大地激发了人们的想象力和创造力。同样道理,今天让我们津津乐道的VR影视,也是最新的VR技术在影视传媒上运用的最好体现。
VR到底是什么?根据字面解释,它是“虚拟现实”的英语缩写,也被称为人工环境。艾瑞咨询这样定义VR:“利用电脑或其他智能计算设备模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身历其境一般。”[3]这种虚拟现实技术,其工作原理是让观众戴上头盔或眼罩,通过完全沉浸在渲染的特定视听空间内,营造出一个全新的虚拟世界,让观众立体化、全息化体验梦幻奇观,观众可以及时、没有限制地观察三维空间内的事物。目前,VR技术运用广泛,比如VR影视、VR游戏、VR演艺、VR教育、VR直播等,都在开发和利用VR技术。
其实,VR概念和技术并不是今天才出现的。早在1935年,美国科幻小说家StanleyG.Weinbaum在其小说《皮格玛利翁的眼镜》中描述VR眼镜,即“通过头戴显示器的方式来实现虚拟现实”[4]。VR从科幻小说走向现实产品经历了20多年时间。1957年,电影摄影师莫顿·海力格(MortonHeiling)发明了仿真模拟器SensoramaSimulator,通过放映机、转动座椅、电风扇等为双眼提供更多的刺激,类似于今天的4D、5D影院。不过这个装置无比巨大,不便于普及和推广。该装置后来被用来以虚拟现实的方式模拟飞行训练。1968年,计算机图形学之父伊凡·苏泽兰(IvanSutherland)正式提出了虚拟现实系统(VirtualRealitySystem)的概念。该系统分三步:第一步是要有3D视觉,模拟环绕声的听觉;第二步是要输出视觉或者触觉的刺激;第三步是与虚拟现实的场景产生互动。伊凡·苏泽兰实现了前两步,第三步未能实现。他制作出了头戴显示设备Sutherland,塑造了一个完全封闭的环境。这个设备过于巨大,无法直接戴在头上,需要悬挂在一个天花板上才能使用。因此,这个设备并没有真正投入生产,仅仅停留于研发阶段。直到1994年,日本两家游戏公司世嘉、任天堂分别推出SegaVR-1和VirtualBoy两款游戏设备,VR技术才真正投入商业市场。但是,这两款设备并没有引起消费者的兴趣,VR技术没有得到进一步的研发。
1995年,比尔·盖茨(BillGates)出版了《未来之路》,该书主要预言了互联网对未来世界的改变。与阿尔文·托夫勒(AlvinToffler)的《第三次浪潮》相比,《未来之路》更具有实践性和现实性。书中介绍了VR技
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