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**网络游戏中的三级货币体系千橡公司·马旭内部资料防止泄密*一、三级货币的定义三级货币体系中,定义以下3种货币金元宝银两铜钱*一、三级货币的定义三级货币体系中,定义以下3种货币来源作用交易规则消耗金元宝仅能通过RMB充值获得用于购买IB的游戏商城道具。如特殊的造型、装备;双倍经验的药物。不可交易购买IB物品*一、三级货币的定义三级货币体系中,定义以下3种货币来源作用交易规则消耗银两1、金元宝兑换获得。2、游戏内少量活动可以获得。1、用于玩家之间交易2、用于消费一些游戏内服务性功能3、参与一些游戏内活动可以交易,一般等价物购买系统服务,参与系统活动,兑换成铜钱,部分限量IB道具*一、三级货币的定义三级货币体系中,定义以下3种货币来源作用交易规则消耗铜钱1、游戏内打怪获得、出售物品给NPC获得、任务/活动获得2、银两兑换获得1、用于购买游戏内的一般道具,如普通药品等。2、用于消费一些游戏内服务性功能不可交易,防止货币累积购买游戏内物品随玩家放弃游戏消失掉*二、游戏内货币体系的发展游戏类型货币体系游戏内消费行为与结果时长类收费游戏(传奇)可交易的铜玩家通过打怪掉落,任务奖励和向系统出售装备来获取系统发出的货币。而系统又向玩家提供各种服务和物资,回收玩家手中的货币。收费通过玩家购买游戏时长实现。*二、游戏内货币体系的发展游戏类型货币体系游戏内消费行为与结果早期道具收费类游戏(热血江湖)金可交易的铜虚拟点数(金)仅用于购买虚拟道具,游戏内交易货币仍然是铜。虚拟点数不参与游戏内交易系统*二、游戏内货币体系的发展游戏类型货币体系游戏内消费行为与结果道具收费:二级经济体系(道具收费后的传奇)金?可交易的铜即容许玩家用点数购买游戏货币的形式。在这个情况下,游戏内交易货币仍然是铜。由于随游戏进行,游戏内虚拟金钱总会逐渐累积(退出游戏的玩家的残留财产;同时后期单纯以累积金钱为目的的行为会更容易,甚至包括打钱公司的存在也会影响。)因此,玩家对金?铜的转化需求越来越小。最终玩家停止此类兑换。*游戏类型货币体系游戏内消费行为与结果道具收费:三级货币体系(征途)金?银?铜铜绑定于玩家,不可交易。铜钱用于玩家的游戏基本消耗。同时,通过系统限制使玩家的铜钱少于实际需求量,形成需求缺口。为银-》铜的兑换提供了需要。由于与玩家绑定,铜钱不再具有遗留性。银成为了一般等价物,可交易。银少量的来自游戏内部的任务和系统奖励。一般具有每天限次限量的特征。同时,确保该部分系统自生成的“银两”连满足铜钱需求缺口都做不到。在此基础上,再提供花费银两的游戏内服务。*游戏类型货币体系游戏内消费行为与结果同时由于作为稳定的一般等价物,银在游戏内也具有了价值储藏和交易中介的功能。游戏运营后作为价值储备和流通作用的银也是运营商的收入。更重要的是,以这样一个介于现实财富和游戏财富之间的“银两”为载体,很多高参与度的游戏活动变的有利可行。银两仍具有遗留性。但由于其货币价值,在其产生时即已经产生了利润。同时,相对更利于消耗。金仍然是玩家购买IB物品的代币。但在三级货币体系下,金会大量的被兑换为银参与游戏内的各个环节。*三级货币经济体系建立的基本规则游戏中存在大量可回收铜币的消耗点铜币产量小且不可交易银两可交易,产量可以忽略不记金元宝不可交易,只可通过RMB购买三级货币只单向流通,兑换比例官方调控中国国情特定产物,玩家逆来顺受*三、三级货币体系的利益所在实现了货币的价值储藏、交易媒介作用,增加一个全新的冗余空间:每一个付费玩家要随时调整自身的金、银、铜三级货币的储备,这样就会在正常流通以外,形成一个更大的冗余储藏空间,意味着每进入一个新活跃用户,就提高了冗余空间。银的存在,已经彻底代替点卡交易平台的用处。 好比增加一层海棉,它可以非常简单的吸纳上层的水份。并供给下层。玩家不但会为了自己购买游戏内道具或服务而付费,还会充值并兑换银两并用于同其他玩家之间的交易,甚至用做交易储备。而玩家手中只要有冗余货币,一旦产生消费冲动就更容易立刻付费购买。所以促进银的使用,就等于带给游戏中的“GDP”,这样我们就可以“印更多的钞票”,这样就等于带动了我们获得更多收益。*三、三级货币体系的利益所在让免费玩家也产生收益: 免费玩家可以通过游戏内交易的方式得到付费玩家手中的银,借免费玩家之手花付费玩家的钱。一些原本不会付费自行充值的玩家,通过交易获得银子后,也会将这些银用于购买游戏内的服务或参与活动。将玩家视做
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