智能出题器 教学设计 川教版五年级下册信息技术.pdfVIP

智能出题器 教学设计 川教版五年级下册信息技术.pdf

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教学

第一单元第2节智能出题器

内容

知识与技能:

理解变量及变量赋值的含义;

程与方法:

1.掌握文字朗读积木类的使用方法;

教学

2.掌握变量的建立和赋值方法:

目标

情感态度与价值观:

在设计智能出题器程,体验作品设计的思路,从基本功能实现,再到

功能优化符合实际使用情境这一心路历程。同时在设计作品中感受模块

化编程的优势。

本课重点是加法出题器的设计,包括随机出题、接收回答及判定对错三

重点个环节。从加法运算算式分析,促进学生对出题器的理解,为学生自主

难点设计减法出题器做好准备。难点在于变量的运用,本课涉及变量较多,

在理解变量的含义基础上,才能很好地完成智能出题器的设计。

教学1.完整的智能出题器作品;

准备2.学生计算机上图形化编程软件可以正常使用。

复备

教学主备

程1.任务导入

班级要举行数学运算比赛了,欢欢决定利用图形化编程软

与方

件设计一款智能出题器,同学们都觉得这个主意很不错。

法爷爷:本次数学运算比赛的主题为加数是一百以内的非零

自然数的加法运算。

欢欢:智能出题器可以随机出题,谁都不能提前知晓题目。

2.课程聚焦

教师:智能出题器可以通产生随机加数的方式,实现随

机出题。想一想智能出题器如何接收同学们回答的答案,

如何对答案的对错忠行判定。

智能由题器正三个环节:

3.任务分解

任务—:随机出题

任务二:接收回答

任务三:判定对错

4.子任务突破

子任务一:随机出题

教师:在设计随机出题之前,先添加角色和背景。

学生:点击角色列表区的添加角色按钮,上传欢欢的形象

图片作为新角色。调整角色的大小和位置,然后删除角色

列表区默认的“角色1点击软件右下角的,从背景库

中选择合适的图片作为背景。

教师:随机出题就是随机生成一个加法算式。如“23+45=

加法算式有两个加数,我们设置为加数A和加数B。要让

加法算式为随机的,只要加数A和加数B随机就可以。联

系之前我们学习的变量及随机数积木,容易想到如下脚

本:

❶和

将加数设为在之间取随机数

L

其中加数A是变量。类似,我们也可以设置加数B为随机

数。

学生:设计加数B为随机数。

教师:两个加数是随机数,接下来只要把加法算式表示出

来就可以了。此处我们容易想到外观类积木中“说”积木,

但是我们希望在说完后获得回答结果。在这里我们使用

侦测类积木中“询问和回答”积木组。

此外,加上运算类积木中的“链接”积木,我们就可以完

成随

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