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教学
第一单元第2节智能出题器
内容
知识与技能:
理解变量及变量赋值的含义;
程与方法:
1.掌握文字朗读积木类的使用方法;
教学
2.掌握变量的建立和赋值方法:
目标
情感态度与价值观:
在设计智能出题器程,体验作品设计的思路,从基本功能实现,再到
功能优化符合实际使用情境这一心路历程。同时在设计作品中感受模块
化编程的优势。
本课重点是加法出题器的设计,包括随机出题、接收回答及判定对错三
重点个环节。从加法运算算式分析,促进学生对出题器的理解,为学生自主
难点设计减法出题器做好准备。难点在于变量的运用,本课涉及变量较多,
在理解变量的含义基础上,才能很好地完成智能出题器的设计。
教学1.完整的智能出题器作品;
准备2.学生计算机上图形化编程软件可以正常使用。
复备
教学主备
程1.任务导入
班级要举行数学运算比赛了,欢欢决定利用图形化编程软
与方
件设计一款智能出题器,同学们都觉得这个主意很不错。
法爷爷:本次数学运算比赛的主题为加数是一百以内的非零
自然数的加法运算。
欢欢:智能出题器可以随机出题,谁都不能提前知晓题目。
2.课程聚焦
教师:智能出题器可以通产生随机加数的方式,实现随
机出题。想一想智能出题器如何接收同学们回答的答案,
如何对答案的对错忠行判定。
智能由题器正三个环节:
3.任务分解
任务—:随机出题
任务二:接收回答
任务三:判定对错
4.子任务突破
子任务一:随机出题
教师:在设计随机出题之前,先添加角色和背景。
学生:点击角色列表区的添加角色按钮,上传欢欢的形象
图片作为新角色。调整角色的大小和位置,然后删除角色
列表区默认的“角色1点击软件右下角的,从背景库
中选择合适的图片作为背景。
教师:随机出题就是随机生成一个加法算式。如“23+45=
加法算式有两个加数,我们设置为加数A和加数B。要让
加法算式为随机的,只要加数A和加数B随机就可以。联
系之前我们学习的变量及随机数积木,容易想到如下脚
本:
❶和
将加数设为在之间取随机数
L
其中加数A是变量。类似,我们也可以设置加数B为随机
数。
学生:设计加数B为随机数。
教师:两个加数是随机数,接下来只要把加法算式表示出
来就可以了。此处我们容易想到外观类积木中“说”积木,
但是我们希望在说完后获得回答结果。在这里我们使用
侦测类积木中“询问和回答”积木组。
此外,加上运算类积木中的“链接”积木,我们就可以完
成随
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